Lizenzen

Sphärobretter sind out, hier kommen die Lizenzen! In FF12 sind sie die Möglichkeit, eure Charaktere zu entwickeln. Magie, Techniken, Waffenarten, Rüstungsarten, Zubehör und Statusverbesserungen lassen sich durch Lizenzen erwerben. Jeder Charakter beginnt mit einigen wenigen Basis-Lizenzen, es liegt an euch was ihr eurem Charakter für Lizenzen kauft. Ihr könnt dem Basismuster folgen und z.B. Fran nur Bögen zuweisen, aber in FF12 kann Fran genauso oder gar besser mit anderen Waffen hantieren.

Wie das geht

Lizenzen kauft man sich mit LPs oder Lizenz-Punkten, pro besiegten Feind gibt es mindestens einen LP für alle Mitglieder der Gruppe (bis zu 6). Die einfachen Gegner geben immer einen LP ab, seltene Gegner mehr, Bosse noch viel mehr. 99999LP sind maximal tragbar, aber ihr werdet nicht mehr als 14000 pro Charakter brauchen, genau genommen 13180 plus 1705 aufgeteilt auf alle für Espers. Ein Lizenzbrett ist für alle gleich und in 8 Abschnitte geteilt für verschiedene Verbesserungen. Im oberen Teil sind Abilities und Statusverbesserungen (sowie Zubehör), im unteren Waffen und Ausrüstung. Spendet eure LP dem oberen Teil zuerst, denn bessere Waffen gibt es erst später im Spiel.

Eine Lizenz braucht auch die entsprechende Ability (außer Statusverbesserung), die ihr kaufen oder sonst wie erwerben müsst, ansonsten bringt euch die Lizenz im Moment nichts!!!

Neben den offenen Lizenzfeldern gibt es auch verborgene, die werden sichtbar wenn ihr eine Lizenz daneben aktiviert. Kauft euch ein Kästchen und bis zu 3 darum positionierte Kasten werden sichtbar (nur in 4 Himmelsrichtungen). Damit ihr nicht umsonst Kasten kauft um zu sehen was weiter kommt, ist dieses Guide da - vorausplanen spart euch viel Zeit!

Was soll ich kaufen?

Je nach Kämpfer, solltet ihr euch auf besondere Sachen konzentrieren. Magier brauchen MP-Status-Lizenzen und Kämpfer Schild/TP-Lizenzen zuerst, aber generell brauchen alle Charas alle Lizenzen gleich gut. Kauft das nächstbeste, aber anfangs noch keine fortgeschrittenen Waffen/Abilities die ihr nicht besitzt. Überlegt euch welche Rüstung ihr anlegen wollt, die schwere ist auf jeden Fall die beste für das Spielende, aber dazwischen sind mystische (für Zauberer) und leichte (für TP) Rüstungen möglich. Techniken sind letztere zu kaufen, die meisten von ihnen werdet ihr nie benutzen. Weiße Magie ist für alle Charaktere wichtig.

Mysth-Teks sind eigentlich eure ersten Ziele, schaut auf der Karte, wo die nächsten an eure 3 Kämpfer sind und lauft hin, vergesst nicht zu kontrollieren, ob es auch die billigsten Wege sind. Hat jeder schonmal 1 Mysth-Tek früh im Spiel, sind die Bosse kein Problem. Achtung, nahe Mysth-Tek-Felder für aktive Kämpfer, ferne auch für sie aber für später aufbewahren. Die 3 inaktiven Kämpfer in Reserve bekommen als letzte ihre Mysth-Teks. Mit mehr Mysth-Teks gibts auch mehr MP (x2/x3)!!!

Einmal-Felder

Mysth-Teks sind einmalige Felder, es gibt zwar 18 davon (3 für jeden), aber wenn ihr einem unnötigen Chara ein nahes Feld schenkt, muss der wichtige Chara weiter laufen, um eins zu bekommen. Lasst also die weitesten Mysth-Teks für ganz spät und für Reserve übrig und verteilt die nächsten 9 Felder auf die 3 Hauptkämpfer. Esper sind ebenso einmalige Felder, es gibt 13 Esper und sie erscheinen nur, wenn ihr sie im Spiel findet. Wer die Lizenz hat, darf es aufrufen, also gebt alle 13 nur den 3 Hauptcharas, man wei ja nie. Esper verbrauchen Mist-Ladungen, die ihr nur von Mysth-Tek-Feldern kriegt.

Magie

  • Weißmagie: heilt (bzw. verletzt Untote), belebt, entfernt Status, Holy greift an
  • Schwarzmagie: greift nur an, enthält stärkste Angriffsmagie
  • Grüne Magie: zaubert positive/negative Statuseffekte wie Shell oder Gift
  • Zeitmagie: macht schneller/langsamer, besitzt auch Schweben, Reflek, Bluten und Warp
  • Schattenmagie: greift an, verdoppelt TP, kehrt Schaden/Heilung um, entzieht MP usw.
  • Ultimative Geschwindigkeit: Hast+Tobsucht (x3)