Komplettlösung CD 1

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Aller Anfang ist schwer

Nachdem die beeindruckende Introsequenz abgelaufen ist schaltet ihr sofort in ein idyllisches Zimmer über, in der sich eine Ärztin, Dr. Kadowaki und ein Junge in schwarzer Kleidung befinden. Dr. Kadowaki fragt den Jungen, der im Bett liegt, wie es ihm gehe, worauf man mit jeder Antwort entgegnen kann, ohne das zukünftige Spielgeschehen zu beeinträchtigen. Dann fragt Dr. Kadowaki den Jungen nach seinem Namen; der Originalname ist Squall Leonhart, ihr könnt ihn aber frei bestimmen. Nun erwähnt Dr. Kadowaki, dass Squall für seine Ausbildung zum SeeD eine Ausbilderin benötigt, die Quistis Trepe heißt, die sie auch gehen holt. Währenddessen erscheint rechts von Squall ein mysteriöses Mädchen, das ihn kurz anschaut und weggeht. Schließlich ist auch Quistis angekommen und führt Squall ins Klassenzimmer – redet mit ihr während ihr hin geht. Drinnen erklärt Quistis den Schülern die Umstände und weist auf die bald stattfindende SeeD-Prüfung hin. Nach dem Unterricht geht ihr mit Squall zu Quistis um zu erfahren, dass er noch einen Abstecher in die Feuergrotte machen muss, um an der Prüfung überhaupt teilnehmen zu können. Quistis wartet dann am Haupttor, wo ihr sie aufsuchen müsst, bevor es in die Grotte geht. An dieser Stelle dürft ihr nun den Balamb Garden erkunden – nehmt euch ruhig eine Stunde Zeit dafür!

Verlasst das Zimmer nicht, sondern geht zurück zu Squalls Computer, um dort die beiden G.F.s, Shiva und Quezacotl, zu erhalten. Koppelt diese unbedingt sofort im Menü und koppelt schließlich die Draw-, Item- und GF- Abilities. Das ganze Kopplungssystem wird später noch erkärt, aber etwas Spielerei ist nie verkehrt. Solltet ihr aus irgendeinem Grund die GFs vergessen, dann bekommt ihr sie am Ausgang des Gardens von Quistis. Jetzt verlasst ihr das Zimmer und geht nach unten, wo euch ein junges Mädchen umrennt. Diese kennt sich noch nicht gut aus und will, dass ihr ihr den Garden ein bisschen zeigt. Macht es, denn dadurch erfahrt ihr selbst auch etwas darüber. (ihr könnt aber auch ablehnen, spart viel Zeit^^) Geht zum Aufzug rechts – labert den Jungen davor an, damit er euch einige Triple-Triad-Karten schenkt - und fahrt nach unten zum schwarzen Brett. Nach den Erklärungen kann Squall nun endlich den Garden erforschen. Lauft dazu am besten gegen den Uhrzeigersinn im Erdgeschoss.

Zuerst kommt die Bibliothek, in der ihr im ersten Screen hinten am Schrank den ersten Draw-Punkt entdeckt. Drawt (engl.: zieht) den Zauber (geht nur, wenn ihr eine GF mit der Ability Draw gekoppelt habt) und seht euch kurz um. Im forderen Bücherregal solltet ihr auch was finden. Erkundet auch alle anderen Räume, aber bevor ihr den grün gefärbten – den Trainingsraum – betretet, solltet ihr in Squalls Zimmer bzw. in der Lobby speichern. Wenn ihr euch den Garden als eine Uhr vorstellt, ist sein Zimmer bei 12, das schwarze Brett bei 6. In der Mensa trefft ihr einen Jungen namens Xell Dincht, der voll auf die Hotdocks dort abfährt, und auch Cifer mit den Kollegen Raijin und Fujin. Fujin kann nicht besonders gut Deutsch und benutzt oft den Indikativ, wobei Raijin das Wörtchen „mal“ bevorzugt.

Tipp: einige Drawpunkte laden sich mit den Zaubern nach einiger Zeit auf, andere jedoch nicht – wie der in der Bücherei – schaut also öfter vorbei, um zu drawen! Einen vollen Drawpunkt erkennt ihr an der rosa Farbe

Ich rate euch unbedingt, für 10-20 Minuten in den Trainingsraum zu gehen. Dort findet ihr vorwiegend Gratts, schwache Pflanzengegner, die jedoch in Gruppen auftauchen und mit GFs leicht auszuschalten sind. Levelt hier hoch bis auf Level 10-15, was nicht so schwer sein sollte (leveln ist kein Ding in FF8, aber auch keine Pflicht). Lasst dabei Shiva die Ability Anfeuern lernen. (mit Select und Viereck könnt ihr dann beim Erscheinen der GF diese anfeuern = mehr Schaden) Im Trainingsraum gibt es hinten auch einen Speicherpunkt und am Teich einen Drawpunkt. Nun könnt ihr die gedrawten Zauber koppeln. Zieht auch alle Zauber von Gratts, am besten gleich 100 von jedem Zauber. Ihr trefft selten auf Archeodinos, einen starken Gegner, den ihr mit euren jetzt noch schwachen GFs kaum besiegen könnt. Der Dino ist empfindlich gegen Schlaf. Der Trick ist nur, man muss 100 Schlaf-Zauber an ZU-Angriff koppeln, denn dann schläft er fast nach jedem Angriff. Ihr habt jedoch diese Kopplungsmöglichkeit noch nicht. Stattdessen könnt ihr zwar Schlaf zaubern und ihn mit GF und anderen Zaubern bearbeiten, aber der Dino ist verhältnismäßig stark. Ein erstes Game Over wäre also möglich. Zum flüchten einfach R1 und L1 gleichzeitig drücken, bis der/die Charaktere aus dem Bild rennen.

Seid ihr fertig, geht zu Quistis die im Süden des schwarzen Bretts wartet. Ihr könnt freilich das Brett benutzen, um schneller hin zu gelangen, aber wenn ihr zu Fuß lauft, findet ihr noch einen Drawpunkt (Vita). Mit Quistis geht’s dann zur Weltkarte – koppelt eine der beiden GFs an sie, damit die GF schneller auflevelt. Im Wald zwischen dem Garden und der Grotte, die sich östlich von ihm befindet – findet ihr Stichraupen, die ziemlich viel EXP abgeben. Zieht Vita von den Dingern. Eventuell hinterlässt eine Raupe auch ein Item mit welchem Quistis ein Limit erlernen kann. Geht dann zur Grotte, wo Quistis euch wieder etwas über das Spielsystem erklärt, geht dann raus zur Weltkarte und speichert ab. Am Eingang zur Feuergrotte dürft ihr das Zeitlimit aussuchen. Das ist die Zeit, die ihr braucht, um die Grotte zu durchqueren, den Boss Ifrit zu besiegen und die Zufallskämpfe zu gewinnen. 10 Minuten könnten durchaus reichen, wären aber für Anfänger etwas zu wenig. In dieser Prüfung geht es um eure Selbsteinschätzung. Je mehr Zeit am Ende übrig ist, desto weniger Punkte erhaltet ihr von der „SEED-Jury“ später bei der Bewertung (für euer SEEDlevel wichtig). Solltet ihr 10 Minuten wählen (was ein SEED tun sollte^^), dann flüchtet in jedem Zufallskampf. Betretet die Feuergrotte...

Die Prüfung und die erste Mission

Drinnen lauft ihr so lange weiter, bis der Weg sich aufteilt. Rechts findet ihr einen Drawpunkt, und weiter oben ist der Weg zum Boss, Ifrit. Seid versichert, dass ihr Shiva gekoppelt habt, und geht zu dem Feuerloch am Ende des Weges. Ihr könnt nichts vergessen. Die Höhle könnt ihr später jeder Zeit betreten.

Boss

  • Name: Ifrit

Dies ist euer erster ernster Kampf.

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Nun gehört Ifrit euch, als GF. Koppelt ihn an Squall und lasst ihn nützliche Abilities erlernen, wie Stärke +20%. Mehr zu Abilities [hier]. Der Countdown hat aufgehört und ihr könnt ruhig nach draußen zurücklaufen, Monster platt machen, Zauber ziehen. Geht zurück zum Garden (oder geht zur Stadt Balamb, um euch dort umzusehen, oder shoppen und dann zurück zum Garden). Wenn ihr auf der geteerten Straße lauft, erscheinen keine Feinde. Versucht Eis, Feuer, Blitz und Vita für jeden Chara auf 100 zu bringen.

Am schwarzen Brett erklärt euch Direktor Cid Kramer den Sachverhalt. Die Mission in Dollet hört sich sehr schwierig an, ist aber nicht besonders diffizil. Squall, Cifer und Xell bilden den B-Trupp. Geht nun zum Parkplatz (rechter Gardenflügel, gelbe Farbe) und fahrt mit dem Wagen nach Balamb. Bevor ihr zum Hafen im Osten geht, kauft zuerst links am Bahnhof ein, redet mit der Kartenkönigin und drawt am Waffenladen. Schließlich steigt ihr ins Boot und brecht nach Dollet auf – die Mission wird im Boot erklärt. Cifer während der Missionsbesprechung nicht widersetzen, schön den Untergebenen spielen, sonst Punktabzug.

Am Strand gelandet geht ihr Cifer nach. Rüstet ihn mit einer GF aus (ihr habt ja drei). Es ist der einzige Zeitpunkt im Spiel, wo ihr mit Cifer spielen werdet. Seine Gunblade funktioniert ähnlich wie die von Squall, in dem richtigen Moment auf den Auslöser drücken um den Schaden zu erhöhen. Sogar sein Limit könnte man einsetzen. Cifer niemals K.O. liegen lassen - genau Punktabzug. Auf dem Weg zum Marktplatz legt ihr alle Galbadianer. Dort angekommen, schaut ihr in der Gasse rechts nach weiteren Galbadianern nach. Nun scheint Cifer äußerst gelangweilt zu sein und ärgert den herumlaufenden Hund, als plötzlich mehrere Soldaten in die linke Gasse laufen. Die Truppe bemerkt den Dollet-Sendeturm und Cifer ignoriert den eigentlichen Einsatzbefehl und beschließt, sich dort umzusehen. Folgt ihm und ihr trefft auf mehrere verletzte Dollet-Soldaten und auf einen kleinen Unter-Boss – die Heckenschlange, die schwach gegen Eis ist und schwieriger ist als Ifrit. Cifer hat auch Recht, wer einen Gegner tötet, erhält mehr EXP als alle anderen.

Habt ihr mit Cifer Zauber gezogen, solltet ihr diesen im Menü erstmal auf Quistis übertragen, wenn nicht habt ihr sie umsonst gezogen. Am Turm findet ihr wieder das Mädchen aus dem Garden, das ihr rumgeführt habt. Sie ersetzt nun den Platz von Cifer, der ab jetzt allein unterwegs ist. Sie heißt Selphie Tilmitt. Springt ihr jedoch nicht hinterher, sondern lauft gemütlich und sicher rechtsrum, um Punktabzüge zu vermeiden. Im Turm drawt ihr links und speichert rechts ab, bevor ihr nach oben geht. Rüstet euch gut aus und koppelt alles optimal an HP. Selphie nicht vergessen. Ihr könnt ihr jetzt den zuvor auf Quistis geschobenen Zauber geben. Auf dem Dach fummeln Biggs und Wedge (diesmal die Bösewichte g) an der Anlage rum. Kurz darauf bemerkt euch Biggs und löst einen Kampf aus.

Boss

Name: Biggs, Wedge

Am Anfang steht euch nur Biggs gegenüber. Später kommt Wendge hinzu. Sind die zwei erledigt, erscheint El Viole.

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Boss

Name: El Viole (besitzt GF Siren)

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Habt ihr gewonnen, müsst ihr in 30 Minuten den Strand erreichen – koppelt auch sofort Siren.


Aber als ihr gerade im Erdgeschoss des Sendeturms ankommt, ruft Biggs einen riesigen Roboter herbei, der euch am Eingang des Turms angreift. Ihr müsst auf dem Weg zum Strand mehrmals gegen ihn kämpfen. Mitten im Kampf müsst ihr flüchten – funktioniert erst, wenn Xell es vorschlägt. Besiegen könnt ihr die Spinne erst auf der Brücke, also vergeutet nicht zu viel Zeit. Der Boss ist nicht Pflicht, aber ihr wollt ja SEED werden...Dazu müsst ihr jedoch wirklich extrem gut ausgerüstet sein. Besiegt ihr ihn, gibt’s 100 Bonuspunkte bei der SEED-Bewertung, aber dafür keine actiongeladene Sequenz am Strand. Schafft ihr es nicht gibts ein Game Over, vergeudet ihr nur Zeit, gibt’s Punktabzüge.

Optionaler Boss

  • Name: X-ATM092
  • HP: 5500*
  • Fakten: schwach gegen Blitz/immun gegen Gift
  • Draw: Feuer, Eis, Vitra, Protes
  • AP: 50

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Lauft schnell und bleibt nicht an der pixeligen Umgebung hängen. Auf der Brücke springt X-ATM092 über euch drüber und ihr müsst, wenn ihr einen Kampf vermeiden wollt, kurz nach links laufen, und dann, wenn er wieder springt, nach rechts. Am Marktplatz solltet ihr den Hund vertreiben und dann bis zum Strand sprinten, wo euch eine atemberaubende Verfolgungssequenz erwartet, in der Quistis mit einem MG-Blaster den Roboter in die Luft jagt... Daraufhin kehrt ihr nach Balamb zurück.


Der Abschlussball

In Balamb erwartet Squall & Co eine böse Überraschung – der nette Cifer und seine Kumpels schnappen sich das Auto und fahren ohne euch weg. Nun müsst ihr zu Fuß zum Garden, aber ihr könnt euch auch am Ausgang aus Balamb ein Auto schnorren und damit fahren. Im Garden könnt ihr am schwarzen Brett einem Gespräch von Shou, Cid und Quistis lauschen und dann zur Bücherei gehen, vor der Cifer steht. Er wird Squall zulabern bis die drei von vorhin erscheinen und sich ernsthaft mit dem Arsch unterhalten – bezüglich seines egoistischen Verhaltens in Dollet und der Befehlsverweigerung. Der Aspekt der Kameradenschweinerei in Balamb wird dabei vernachlässigt und nicht erwähnt oder ausdiskutiert. Letztendlich ertönt die Durchsage, dass alle SEED-Anwärter umgehend zum Klassenzimmer im 2. Stock müssen.

Als Squall im 2. Stock ankommt, warten im Gang bereits mehrere unbekannte Gesichter und Xell. Redet mit allen und geht dann nach rechts, schon bald erscheint ein Garden-Aufseher, der Xell und Squall mit zu Direktor Cid bittet. Tadaaaa, herzlichen Glücksschlumpf, ihr habt die SeeD-Prüfung bestanden und seid nun ein echter originaler ultrakrasser SeeD! Neben Xell und Squall stehen auch die lustige (nervige) Selphie und der noch unbekannte Niida auf der Liste. Alle vier sind von nun an SeeDs. nach der Gratulation sollte Squall noch mal mit Cid reden denn dann gibts einen Kampfzähler, der im Spiel öfter upgegradet werden kann (einmal im Wüstengefängnis in einer Zelle und einmal auf CD 2 oder 3 vom Joker in der Trainingshalle nach eurem Sieg). Ab jetzt bekommt ihr regelmäßig Sold, gemessen an eurem SEEDlevel (kann man duch bestimmte Situationen/Verhaltensweisen erhöhen oder senken. Durch Prüfungen im Menü unter Tutorial kann man sein SEEDlevel auch erhöhen). Sold bekommt man nach einer bestimmten Anzahl an Schritten.

Nun ab in Squalls Zimmer und Klammotten wechseln und abspeichern. Nach einem Gespräch mit Selphie geht’s zum Ball und damit zu einigen wunderschönen Sequenzen. (Sollte sich der Wiener Opernball mal ein Beispiel dran nehmen) Da ihr schon wisst, das Squall ein nachdenklicher Kerl ist, erlaube ich es mir an dieser Stelle, die Geschichte aus seiner Sicht zu gestalten...

Nach diesen Geschehnissen geht ihr mit Squall in sein Zimmer - raus aus den Klammoten, rein in die Klammotten speichert erneut ab. Dann ab zur Trainingshalle, wo Quistis auf euch wartet. Das Ziel, ein geheimer Ort - oberhalb des Speicherpunkts. Auf dem Weg dorthin werdet ihr auf einen Archeodino treffen. Quistis erklärt nochmal wie man so einen Gegner am besten besiegt. Am Ziel angekommen folgt ein langes Gespräch von Quistis mit Squall... äh, dabei redet nur Quistis und Squall hört überhaupt nicht zu. (also so wie in echt^^) Auf jeden Fall verärgert das Quistis sehr und schließlich verlassen die beiden den geheimen Ort. Speichert unbedingt ab und führt die Runde zu Ende Richtung Ausgang, wo ihr Schreie hört. Das Mädchen, was wir am Anfang kurz auf der Krankenstation gesehen haben, wird von Monstern angegriffen. Als SEED ist es eure Pflicht ihr zu Helfen.(geht automatisch, ihr könnt garnicht anders)

Boss

  • Name: Granaldo, Raldo x 3
  • HP: 1500, 200
  • Fakten: schwach gegen Wind
  • Draw: Schlaf, Blende, Shell
  • AP: 14

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Plötzlich tauchen zwei mysteriöse, weiß gekleidete Kerle, mit tollen Stirnbändern aus den 70ern auf und schleppen das Mädchen weg. Was geht hier vor? Kehrt nun in Squalls Zimmer zurück, auf dem Weg benachrichtigt euch Xell, dass ihr als SEED nun ein Einzelzimmer bewohnt (ihr müsst nicht mal Kartons für den Umzug packen). Drinnen findet ihr eine alte [Waffen April] auf dem Tisch neben dem Bett, nicht vergessen zu lesen.

Am nächsten Morgen teilt euch Selphie mit, dass ihr zum Kartenleser müsst. Das ist südlich des schwarzen Bretts. Dort warten alle auf Xell, der mit einem coolen Airboard ankommt (hat er von Marty McFly geklaut...). Leider sieht es der Garden-Aufseher und beschlagnahmt das Teil. Eine folgende Konversation erklärt euch die nächste Mission. Ihr sollt mit dem Zug von Balamb nach Timber und dort eine der Rebellentruppe unterstützen. Das Passwort lautet „Es leben aber noch Eulen“. Danach redet ihr noch mit dem Direx, um die Wunderlampe zu erhalten. Falls ihr gut vorbereitet seid, fordert doch mal den Herrn Kramer auf ein Spielchen auf, um die Cifer-Karte von ihm zu erspielen! Eine günstige Gelegenheit, denn später habt ihr evtl. mit nervigen Regeln zu kämpfen.

Auf der Weltkarte speichert ihr ab und benutzt gleich die Wunderlampe, um einen Kampf gegen Diabolos hervorzurufen (das könnt ihr auch später machen)...aber warum warten, ihr seid schließlich SEEDs.

Optionaler Boss

  • Name: Diabolos
  • HP: 8000
  • Fakten: schwach gegen Wind und Gravit
  • AP: 20

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Am Ende gehört er euch als GF!


Ich schlage vor, ihr lernt mit Diabolos sofort die Ability Rauben, um von Bossen und Gegnern wertvolle Items zu klauen. Diabolos verfügt auch als einziger über die Abilities Gegner 50% und Gegner 0%. Geht schließlich nach Balamb zum Bahnhof. Der Eintritt in den Zug kostet euch satte 3000 Gil. Im Zug redet ihr mit allen bis Selphie weggeht. Speichert ab und folgt ihr, betretet dann das Abteil und ihr erhaltet von Xell, der sich auf der Couch amüsiert die Zeitschrift „Mein Hund Nr. 1“. Nun kommt auch Selphie und sieht sehr müde aus. Kurz darauf werden alle 3 paralysiert und fallen in Ohnmacht...

Die Mysterie Laguna

Die Handlung geht zu 3 unbekannten galbadiansichsen Soldaten über. Der Typ mit den langen Haaren ist Laguna Loire, und er besitzt automatisch alles, was ihr an Squall gekoppelt habt. Der große Kerl ist Ward Zaback und verfügt über Xells Kopplungen, und der schlanke, mit 2 Schwertern, ist Kiros Seagul, der Selphies Abilities erhält (sicherheitshalber sollte man die Kopplungen trotzdem überprüfen). Dieses Team ist sehr stark, lauft einfach den Weg entlang bis ihr zu einem Auto kommt und steigt ein. In Deling City angekommen lauft ihr nach rechts (keine Angst vor Autos und Bussen, die tun euch nichts) und sucht das Hotel auf, wo ihr speichert und die Treppe rechts nach unten geht.

Die Jungs beschließen, den Abend durchzusaufen, als Julia "Heartilly" (hmm) auftaucht und eine Melodie am Piano spielt. Laguna ist in Julia verliebt und geht zu dieser, als plötzlich seine Knie weich werden und er einen Krampf bekommt – bei ihm ist es üblich, wenn’s um Frauen geht. Am Ende lädt ihn Julia in ihr Zimmer ein. (nicht das was ihr denkt) Redet an der Rezeption mit der Dame und ihr findet euch in Julias Zimmer wieder. Es folgt eine lange Konversation zwischen den beiden und nach dieser landet ihr wieder bei Squall & Co.

Präsidenten-Entführung

Die Verwirrung hat die Truppe überwältigt. Alle stellen fest, das gleiche geträumt zu haben und können sich das ganze nicht erklären. Nach der Durchsage steigt ihr in Timber aus... Gleich nach dem Ausstieg labert euch ein Mann an und bietet euch 3 Antwortmöglichkeiten. Die richtige ist natürlich „... es leben aber noch Eulen“(Warum diese Antwort? Weils weiter oben so steht!). Danach folgt ihr ihm zum Zug und steigt ein. Es folgt wieder eine Unterhaltung und Thon bittet euch, die "Prinzessin" aufzuwecken. Diese befindet sich am Ende des nördlichen Ganges. Squall muss feststellen, dass es das Girl ist, mit dem er das Tanzbein geschwungen hat. Sie entpuppt sich als Rinoa Heartilly (Déjà-vu) inkl. ihrer Hündin Angel. Schnappt euch die Zeitschrift auf ihrem Tisch und geht zurück zu den anderen.

Ihr bekommt eure Mission erklärt, in der es gilt, den falschen Waggon mit dem echten Waggon mit dem Präsidenten Deling drin auszutauschen (nee is klar). Bevor es losgeht, werft einen Blick in den Raum im nördlichen Gang, speichert ab und seht euch die süße Attrappe des Präsidenten an. (Die Erleuterung des Plans dauert eine wenig.....ihr habt viel Zeit zum nachdenken^^) Danach könnt ihr anfangen!

Zunächst wird das Team auf den anderen Zu springen (O drücken). Nach einer Szene mit dem Präsidenten dürft ihr eure ersten 3 Codes eingeben. Angefangen bei Dreieck, geht es im Uhrzeigersinn weiter. Dreieck ist 1, O ist 2, X ist 3 und Rechteck ist 4. Wenn sich ein Soldat nähert, geht sicherheitshalber hoch. Zeit habt ihr genug und selbst wenn ihr verliert, fangt ihr wieder auf dem Zug an und habt evtl. sogar mehr Zeit. Gebt die Codes ein und lauft weiter. Beim nächsten Entkoppeln müsst ihr mittels der R2/L2-Tasten schauen, ob jemand kommt. Hier gebt ihr die 5 Codes ein und ihr befindet euch automatisch wieder im Zug. Speichert am besten noch ab, koppelt G.F.s und sonstiges und folgt Rinoa zum Präsidenten… Oha, heutzutage sehen Fälschungen aber richtig real aus – müsst ihr feststellen und ein Kampf gegen das Double beginnt…

Boss

  • Name: Double, Namtal-Utok
  • HP: 500, 2500
  • Fakten: Namtal-Utok ist schwach gegen Holy, Beben und Feuer/annulliert Gift
  • Draw: Präsident: Vita; Namtal-Utok: Medica, Doppel, Tobsucht, Saugen
  • AP: 20

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Jetzt seid ihr wieder im Konferenzraum des Eulen-Zuges. Nach ein paar Gesprächen macht ihr eine Dreiergruppe und verlasst den Zug. Seht euch in der Stadt um und kauft neue Zeitschriften. Im Timber-Maniacs-Gebäude wartet die Girly Times auf dem hinteren Stapel (dafür schenkt euch Thon später eine Shiva-Karte) sowie Eisga (versteckt) im Raum links. In einem Zimmer liegt noch eine Timber Maniacs. Verlasst das Gebäude und geht nach rechts, die Treppen runter, bis ihr 2 Galbadia-Soldaten entdeckt. Betretet die Kneipe und ihr seit hinten einen zugerichteten Alkoholiker, der euch die Tür zum Ziel versperrt. Höflich wie ihr seid, kauft ihr Mimett-Wein und spendiert ihm eine Flasche (in der Bar erhältlich) – damit dies geht, redet mit dem Mann im violetten Anzug und antwortet auf die beiden Fragen mit jeweils der 2. Antwort; ihr bekommt eine Karte sowie Getränke im Wert von 100 Gil zu kaufen. Lauft weiter, speichert ab und folgt der Gasse.

Nach einer Szene stürmt ihr den Sender, in dem sich Cifer aufhält, doch dieser wird von der Hexe durch die Wand verschleppt. (offiziell heißt es, dass Cifer hingerichtet wurde) Folgt ins Haus neben dem Timber-Maniacs-Gebäude und sucht dort Schutz. Redet mit Quistis (die jetzt auch zu eurer Gruppe gehört) und versucht das Haus zu verlassen. Danach formiert ihr eine Dreiergruppe und der Besitzer des Hauses spendiert euch 5 Gegenstände: Phönix-Feder, Potion, Goldnadel, Gegengift und Mega-Pille. Draußen ignoriert ihr den Soldaten und geht nach rechts. Watts und Thon erwarten euch, letzterer gibt euch Fahrkarten für die Fahrt nach Garden-Ost. Geht geradeaus, über die Brücke auf die andere Seite und fahrt ans Ziel.

Seid ihr raus aus dem Zug, könnt ihr noch ein wenig trainieren, neue Monster erwarten euch. Achnließend geht zum Wald zwischen zwei großen Felsen nach Norden. Im Wald bemerkt ihr, dass er euch bekannt vorkommt – ja richtig, war hier nicht unser Casanova Laguna? Und als wär dies nicht seltsam genug, kippt die Party bis auf Rinoa um… Laguna’s Szenario beginnt…

Laguna in Esthar und Irvine

Unser Heldentrio ist jetzt an einer Ausgrabungsstätte in Esthar. (erst einmal die Kopplungen checken) Lauft weiter, bis euch Esthar-Soldaten angreifen. In diesem Gebiet sind recht starke Gegner, also kann man gut aufleveln. Wenig später kommt ihr bei einer Leiter an, steigt hinunter und seht euch an der linken Wand um, wo ihr einen Schlüssel findet, den ihr gleich verliert. Weiter des Wegs also… bei den 3 Türen positioniert ihr Laguna auf die mittlere und betätigt X. Weiter rechts geht es weiter, wo ihr die Wirkung eurer Falle von gerade eben ansehen könnt. Im weiteren Screen findet ihr bei den Metallstangen einen weiteren Schlüssel, der auch in die Hose geht bzw. verschwindet. Links werdet ihr auf eine Zündschalter treffen – rot vor blau :) Betätigt den roten vor dem blauen Schalter und lauft weiter, die Treppe hoch und immer weiter bis zu einem gekrümmten Tunnel. Hinter dem Felsblock steckt ein Drawpunkt. Nach ein paar Screens kann man speichern und wenn ihr weitergeht, landet ihr schließlich in einer Sackgasse… vor euch eine Klippe, darunter Meer (schöner Ausblick) – hinter euch Esthar-Soldaten (weniger schön). Nach 4 Kämpfen (1, 2, 2, 2 Soldaten) und nach dem Tod des letzten Minenarbeiters, der eure HP auf 1 senkt, gibt es keinen anderen Ausweg mehr als hinunter zu springen. Der nette Laguna schubst seine Kollegen runter und folgt kurz darauf unfreiwillig dem Schicksal seiner Freunde…

Ihr landet wieder bei Squall. Wenn ihr seine beiden Kollegen untersucht, haben die je 1 HP… so wie Kiros und Ward nach dem Angriff des letzten Minenarbeiters. Rüstet euch aus und verlasst den Wald, hinter dem ihr den Garden des galbadianischen Kontinents erblickt… Tretet hinein und seht euch um (und schonmal gedanklich die Umgebung abspeichern).

  1. Stock: der linke Gang führt zu nichts besonderem. In der Mitte ist ein Drawpunkt. Im Gang rechts sieht man 2 Türen. Hinter der rechten sind ein paar Spieler, hinter der linken ein Hockey-Feld (die haben ein Hockeyfeld??). Hier kann man wunderbar trainieren und im Nu aufleveln sowie kräftige Zauber erlernen. Hinter der Tür im Nordwesten ist ein Drawpunkt und ein Spieler. Zurück zur Lobby, geht’s nach norden, wo ein paar Galbadianer Liegestützen machen. Die Treppe rechts führt euch in den 2. Stock.
  2. Stock: Ihr erlebt eine Sequenz, redet mit Xell und Quistis kommt. Redet dann mit Rinoa und Selphie und Squall verlässt den Raum (die Nerven). Lauft runter und ihr seht, wie Xell eifrig bei den Liegestützen mitmacht (solltet ihr auch mal versuchen, nicht nur vor der PS hängen). Geht zur Lobby, unterhaltet euch mit Fu-Jin und Rai-Jin über Cifer und geht zum Ausgang, wo ihr mit Rinoa redet. Darauf kommt Dodonna, der Direx des Galbadia-Gardens. Er stellt euch seinen Meisterschützen und Schüler vor, Irvine Kinneas, der mit Rinoa und Selphie den Abgang macht (Die Gruppe solltet ihr ändern, denn sonst fällt euer SEED-Level). Geht draußen nach Nordwesten und fahrt für 3000 Gil mit dem Zug nach Deling City…

Im Zug läuft Selphie wie gewohnt weiter in den Gang, Irvine folgt ihr. Labert mit ihr und nachdem ihr in Deling City angekommen seid, steigt ihr aus und erkundet die Stadt… Euer Ziel ist die Villa des Oberst Carway, einfach mit dem Bus hinfahren. Den Eingang dorthin versperrt euch eine Wache. Sie sagt, ihr sollt ihr das Passwort aus dem Grab des unbekannten Königs verraten. Ihr kriegt eine Karte des Grabs und macht euch am besten auf den Weg zur Autovermietung, denn der Weg dorthin ist relativ lang. Seit ihr so geizig wie ich, geht zu Fuß.

Die Brothers

Es geht nach Norden, zum Ende der Landzunge. Dort findet ihr eine Art Wald – geht hinein und speichert ab, bevor ihr weitergeht. Puh, sieht wohl übel aus auf der Karte… Aber mit einem Trick kommt man immer raus: immer die rechte Wand entlanggehen (funktioniert übrigens auch in einem echten Labyrinth, nur für den Fall...). Lauft weiter und ihr findet auf dem Boden den Code für die Villa…(ist leider jedesmal ein anderer) eigentlich ist es Zeit abzuhauen, aber in diesem Grab gibt es eine weitere G.F. und 2 supergute Karten, also bleibt noch ein wenig. Lauft nun immer die rechte Wand entlang bis ihr zu einem geraden Abschnitt kommt. Am Ende ist eine Statue, die euch angreift…Wer etwas Orientierung besitzt, kann auch die Karte nutzen. In dem Labyrinth werdet ihr ab und zu gegen blaue Puddings kämpfen. Diese sind gegen physischen Schaden fast immun (nur 10% Schaden) aber auch im Wechsel gegen einige Zauber. Am einfachsten Diabolos´ Ability Gegner 0% koppeln. (habt ihr nicht, tja selbst Schuld)

Optional Boss

  • Name: Secreto
  • HP: 2500
  • Fakten: schwach gegen Wind und Gift/absorbiert Beben
  • Draw: Shell, Protes, Tobsucht, Engel
  • AP: 0

Besiegt ihn gleich, wenn ihr zum ersten mal im Grab seid, dann hat er wenig HP, die aber bis auf 36000 wachsen können, wenn ihr später kommt. Besiegt ihn mit Aero und Hau-Drauf-Techniken und benutzt Anti-Z, weil er sich ständig regeneriert.


Secreto haut ab, folgt ihm in die Mitte des Labyrinths und stellt euch erneut dem Kampf.

Optionaler Boss

  • Name: Secreto & Minotaurus (G.F.)
  • HP: Secreto: 3000, Minotaurus: 4000
  • Fakten: beide schwach gegen Wind und Gift/absorbieren Beben
  • Draw: Secreto: Shell, Protes, Tobsucht, Engel, Minotaurus: Shell, Protes, Tobsucht, Doppel
  • AP: 40

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Operation: Assassin

Der Geist des unbekannten Königs beschenkt euch reichlich mit 2 seltenen GF-Karten und ihr könnt verschwinden. Zurück in Deling City, folgt ihr wieder zur Villa des Oberst Carway und gebt das Passwort frei (Ihr habts vergessen, Gedächtnistraining und nochmal ins Grab^^). Dies ist jedoch etwas verdreht. Bei 016 tippt ihr 610 rein :)! In der Villa erklärt euch der Oberst, Rinoa’s Vater, die Lage und demonstriert euch darauf das Attentat. Nun teilt er euch in 2 Teams auf, das Triumphbogen-Team und das Scharfschützen-Team, das aus Squall und Irvine besteht. Der Rest gehört zum anderen Team und darf die Hexe in die Falle locken. Letztendlich wird Rinoa im Haus eingesperrt.

Während des Rundlaufs beschließt Quistis jedoch, Rinoa wieder zu befreien und das Triumphbogen-Team läuft zurück zur Villa. Hoppla, da läuft ja wieder was schief (war klar). Rinoa schafft es zu entkommen während ihr ins Zimmer lauft und die Riegel die Türen schließen. (witzig, eigentlich müssten sie sich begegnen, eigentlich) Ein Team ist vorerst raus aus dem Spiel…

Die kluge Rinoa ist in euren Händen. Lauft hinter den Lastwagen und klettert in die Kanalisation runter, um die Zeitschrift einzusammeln, und dann die Kisten am Lastwagen hoch. Klettert weiter, bis ihr im Hexenpalast ankommt. Rinoa versucht nun, vergeblich ihren Hexensiegel-Armreif der Hexe anzulegen und wird hypnotisiert. Nach einer Ansprache tötet die Hexe den Präsidenten Deling und beschwört 2 Echsen, die Rinoa bewachen sollen. Die Story geht über zu Quistis & Co. Hmmm… wie soll man nur rauskommen aus diesem verdammten Laden? Untersucht mal das schöne Glas im Schrank im oberen linken Ecke des Zimmers und ihr seid frei!!!

Willkommen in „Deling-Downtown“. Am Ende der Treppen erwartet euch eine Kanalisation. Hier müsst ihr über Wasserräder (X drücken) und durch Türen laufen, wobei ihr ein paar Sachen einsacken könnt. Wenn ihr vorerst einen kurzen Abschnitt hinter euch habt, wird die Story zu Squall überschalten…

Lauft wie Rinoa vor euch, zusammen mit Irvine die Kisten hoch zum Palast. Koppelt jedoch G.F.s und rüstet euch aus. Im Palast findet ihr die bewusstlose Rinoa, die von den Schmelken so zugerichtet wurde. (das kriegen die zurück)

BOSS

  • Name: Schmelke, 2x (G.F.)
  • HP: je 1000
  • Fakten: schwach gegen Holy und Beben/annulliert Feuer und Gift
  • Draw: Vita, Stein, Carbuncle (G.F.)
  • AP: 20

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Lauft weiter und öffnet die Bodenluke, die euch in die Spieluhr mit dem tollen Sniper-Gewehr führt. Die Story schaltet zurück zu Quistis… (hier findet man insgesamt 3 Drawpunkte…) Lauft geradeaus und durch die Tür oben links weiter. An der Leiter vorbei geht es weiter und durch das Tor oben rechts im nächsten Screen. Lauft wieder geradeaus, dann nach rechts und wiederum vorwärts. Klettert über das Wasserrad und geht durch die Gittertür unten durch, dasselbe im nächsten Bild. Selbiges wird im nächsten Screen erledigt. Ihr seid wieder am Anfang… lauft rechts, hoch und dann den langen Pfad entlang bis zum Speicherpunkt, wonach ihr hoch in den Triumphbogen klettert. Habt ihr es rechtzeitig geschafft? Die Parade hat bereits begonnen…

Jetzt, wo es drauf ankommt, hat Irvine seine Höschen voll (der Loser) und weigert sich zu schießen… Letztendlich, wo es bereits zu spät ist, ballert er eine Kugel ab, die von der Hexe abgewehrt wird. (kann ja keiner ahnen, dass die ein Schutzschild hat) Koppelt die GF an das Trio und Squall schnappt sich wie aus dem Nichts einen Wagen (wo er den whl her hat) und rast auf den Triumphbogen zu, in dem Quistis & Co den Hexenwagen festhält. Cifer will zuerst gegen euch kämpfen, er ist jetzt nämlich ein Hexenritter… g

Boss

  • Name: Cifer
  • HP: 1250
  • Fakten: ---
  • Draw: Feuer, Vitra, Engel
  • AP: 0

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So viel zum Thema Hexenritter. Cifer ist platt, jetzt kommt die Hexe dran.

Boss

  • Name: Edea
  • HP: 5200
  • Fakten: ---
  • Draw: Vitra, Anti-Z, Engel, Doppel
  • AP: 20

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Ein paar Minuten später solltet ihr Edea schon besiegt haben. (wenn nicht, seid ihr keine SEEDs^^)

Gewonnen und doch verloren?

Die wütende Edea feuert Eisga auf Squall ab, den es anscheinend tödlich trifft… Squall fällt mit dem Eissplitter in der Brust vom Hexenwagen in die Tiefe. Rinoa sschaut ihm vergeblich hinterher.– CD 1 ist fertig.

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