Komplettlösung Jahr 2

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Goblin-Wall

Geht vom Eingang aus westlich und schließlich etwas nach Osten, auf die höher gelegene Ebene. Setzt euren Weg nach Nordosten fort. Ganz im Osten müsst ihr das Tor auf der Ebene unter euch öffnen, indem ihr mit der Waffe gegen den schädelförmigen Mechanismus schlagt. Nun könnt ihr das Tor, welches euch zum zweiten Abschnitt bringt, durchschreiten, indem ihr etwas östlich dem südlich verlaufenden Weg folgt.

Geht nach Norden und etwas westlich. Auf der höher gelegenen Ebene müsst ihr die beiden Schädel angreifen, damit sich die beiden Tore unter euch öffnen. Jetzt könnt ihr den Tunnel, der zwischen den beiden liegt, durchschreiten und weiter nach Westen gehen. Nun trennen euch nur noch ein Stück Weg nach Nordosten und eine Gruppe von Gegnern, von denen eines einen Schlüsselstein bei sich trägt, vom Endboss.

Boss: Goblin-König

HP 80
Stärke 4
Abwehr 3
Magie 5

Um zum Goblin-König gelangen zu können, müsst ihr erst einige normale Monster ausschalten, um von ihnen zwei Schlüsselsteine für den Durchgang in der Mitte zu bekommen. Dieser Boss ist so gut wie immun gegen jegliche Arten von Magie, abgesehen von Sanctus. Physische Angriffen schaden ihm jedoch erheblich. Gelegentlich teleportiert er sich innerhalb des Raumes, durch die große rote Energieleiste erkennt ihr jedoch sofort, wohin er sich verkrochen hat. Seine einzigen Attacken sind Schläge mit seinem Zepter, sowie seine Gift- und Blitz-Zauber, denen ihr aber leicht ausweichen könnt.

Auf der Weltkarte

Ändert das Element eures Kelches in Feuer, um den Miasma-Strom zu durchqueren. Ändert es nun wiederum in Wasser und betretet einen bis jetzt undurchschrittenen Miasma-Strom im Norden, durch den ihr zum Alfitaria-Becken reisen könnt.

Alfitaria

Kauft etwas ein und besucht das Mog-Nest, das sich auf der der nördlichen Seite des Flusses im Osten finden lässt, wenn ihr der nach Westen verlaufenden Treppe folgt. Genau an der gleichen Stelle auf der westlichen Seite des Ufers befindet sich in geraden Jahren der Händler Gi Rubaire. Weiter im Westen, neben der Treppe könnt ihr ein verstecktes Item finden.

Moschets Villa

Um zum Boss dieses Dungeon zu gelangen, müsst ihr die zehn Chefkoch-Tomberrys, die sich überall in der Villa verteilt haben, finden und besiegen. Die Gegner selbst sollten keine besondere Herausforderung darstellen, allerdings solltet ihr euch auf eine nervige Wartezeit vor den einzelnen Räumen einstellen, da ihr deren Tore nur öffnen könnt, wenn das Wappen eures Charakters auf den Schaltern aufleuchtet. Im Multiplayer geht’s eben etwas schneller, falls ihr mehrere verschiedene Charaktere in der Gruppe habt. Fundorte der Tomberrys (Räume beginnend vom südlichsten im Westen; im Uhrzeigersinn)

  • Raum 1: Kein Tomberry; eine Kiste im Norden; ein Kristallbrunnen mit dem Element Wasser im Westen
  • Raum 2: Ein Tomberry im Südwesten des Raumes; auf der westlichen Seite des Tisches befindet sich der Eingang zum Mog-Nest dieses Dungeon; etwas nördlicher ist eine Kiste
  • Raum 3: Zwei Tomberrys, jeweils im Nordosten und Nordwesten des Raumes; eine Kiste im Westen
  • Raum 4: Zwei Tomberrys auf der nördlichen Seite des Tisches
  • Raum 5: Ein Tomberry, der sich auf der nördlichen Seite des Tisches im Osten versteckt (so gut wie unsichtbar, durch Angriff zeigt er sich); eine Kiste im Norden; ein Kristallbrunnen mit dem Element Wasser im Norden
  • Raum 6: Drei Tomberrys, verteilt auf die westliche Hälfte des Raumes
  • Raum 7: Ein Tomberry im Nordosten; eine Kiste im Nordosten

Boss: Jack Moschet

HP 120
Stärke 5
Abwehr 4
Magie 5

Bevor zum Kampf gegen den eigentlichen Endgegner schreitet, solltet ihr erst seine zur Hilfe geeilte Frau besiegen, da diese ihn sonst stetig heilt. Maggie Moschet besitzt nur 50 HP und ist damit kein langer Zeitvertreib. Nachdem ihr euch ihrer entledigt habt, könnt ihr euch voll und ganz dem schwerfälligen Jack Moschet aka Lord Gigas widmen. Passt auf seinen Eisatem auf und greift ihn, solltet ihr magisch etwas begabt sein, aus der Ferne mit Feuer-Zaubern an. Versucht ansonsten seinen Attacken auszuweichen und ihn mit physischen Attacken anzugreifen, da er auf Grund seiner Schwerfälligkeit keine allzu große Gefahr darstellt.

Tida

Lauft etwas nach Norden und biegt nach Osten ab. Geht den äußersten Weg nach Norden und von dort weiter nach Westen. Sobald es möglich ist, nehmt die Abbiegung nach Norden und betretet den zweiten Abschnitt.

Geht nach Norden und biegt gleich nach Osten ab. Verbrennt die südlichste der drei Absperrungen mit einem Feuer-Zauber und schreitet hindurch. Bahnt euch so euren Weg so weit nach Osten, wie es möglich ist, geht dort weiter nach Norden und brennt euch schließlich den Weg weiter nach Westen und Nordwesten frei, um zur Treppe, die euch zum Eingang des Endgegnergebiets bringt, zu gelangen.

Boss: Hausmann

HP 160
Stärke 5
Abwehr 4
Magie 4

Bleibt in diesem Kampf einfach in Bewegung, dann sollte sich der Hausmann als keine große Gefahr herausstellen. Den meisten seiner Attacken könnt ihr gut ausweichen, da sie entweder nur in eine Richtung gehen oder keine weite Reichweite haben. Euer Gegner kann die Zustandsveränderungen Gemach und Gift verursachen, also benutzt Sanitas, wenn ihr es für nötig haltet. Als Magier könnt ihr wieder einmal auf einen Feuer-Zauber zurückgreifen. Schon zum zweiten Mal habt ihr es vollbracht, euren Kelch mit Myrrhetau zu füllen. Wieder steht euch ein Fest vor dem erneuten Aufbruch eurer Karawane bevor.

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