Waffen & Schilde

In diesem Abschnitt besprechen wir einen der wichtigsten Bestandteile des Spiels - der Ausrüstung der so vielen Waffen und Waffenarten sowie der Schilde. Jeder kann alles tragen, entscheidet euch selbst was ihr wem gebt. Ich selbst benutze einen Nahkämpfer mit Schwert/Schild (sogenannter Tank, der alle Angriffe auf sich nimmt und ausweicht dank Schild), einen mit Speer bzw. Katana für maximalen Schaden und einen Fernkämpfer mit Bogen, auch als Heiler/Zauberer genutzt. Aber hier erfahrt ihr die Vor- und Nachteile aller Waffen und kommt vielleicht auf andere Kombinationen.

Legende: Lizenzname (LP), Waffenname +Angriffsstärke (Effekt), Kosten (Kaufort bzw. nötige Bazar-Items)

Einhändige Waffen

...erlauben dem Träger ebenso das Tragen von Schilden, was einen höheren Reflexwert verleiht und die Überlebenschancen steigert. Die Angriffsstärke hält sich dabei in Grenzen.

Schwerter

...sind die wohl klarste und offensichtlichste Waffe überhaupt. Sie sind einhändig und durchschnittlich gut. Schaden = Chara-Stärke+Waffenstärke berechnet mit Gegnerabwehr. Alle Schwerter geben +5 Reflex außer der Steinklinge.

Militärschwert

  • Mithril-Schwert +13 (Vaans Startwaffe)
  • Mithril-Klinge +22 (Baschs Startwaffe)

Schwerter 1

  • Breitschwert +15, 400 (Rabanastre, Giza, Bhujerba)
  • Langschwert +19, 700 (Barheim, Bhujerba, Nalbina, Rabanastre)

Schwerter 2

  • Eisenschwert +24, 1200 (Rabanastre, Bhujerba, Nalbina)
  • Zorlinschwert +29, 1700 (Bhujerba, Rabanastre)
  • Altes Schwert +35 (Stein), 2400 (Rabanastre)

Schwerter 3

  • Lohengrin +47, 4500 (Jahara, Bur-Omisace, Rabanastre)
  • Flammenzunge +53 (Feuer), 5200 (Jahara, Nalbina, Bur-Omisace, Rabanastre)
  • Dämonentöter +59, 6000 (Rabanastre, Bur-Omisace, Nalbina, Truhe in Raithwall)

Schwerter 4

  • Eisbrand +65 (Eis), 5200 (Rabanastre, Nalbina, Mosphora-Hochwüste, Jagdpreis Rang 3)
  • Platinschwert +70, 9000 (Phon-Küste, Archadia)

Sanguis

  • Blutschwert +41 (Avita), 5000 (Rabanastre)

Schwerter 5

  • Bastardschwert +75, 11000 (Archadia)
  • Diamantschwert +80, 12500 (Balfonheim)

Schwerter 6

  • Runenschwert +85, 14500 (Balfonheim)
  • Todesbringer +90 (Tod), 16000 (Balfonheim, Truhe im Feywald)

Schwerter 7

  • Brechschwert +95, 17800 (Stier-Juwel x3, Orichalcum x2, Chimärakopf x2, Truhe im Großen Kristall)
  • Durandart +99, 21600 (Lebensdocht x3, Kaiserschuppe x2, Leshach-Halcyon x1)

Dolche

...sind zwar schwächer als Schwerter aber dafür schneller, außerdem haben mehr Dolche Effekte als Schwerter. Schaden = Chara-Stärke+Agilität gegen Gegnerabwehr. Alle Dolche geben +5 Reflexbonus außer dem Hauptgeschick.

Dolche 1

  • Dolch +14, 200 (Rabanastre, Giza, Bhujerba)
  • Magierkiller +19 (Schweigen), 700 (Rabanastre, Bhujerba, Nalbina)

Dolche 2

  • Mörderdolch +25 (Tod), 1400 (Rabanastre, Bhujerba)
  • Schlachtmesser +31 (Entzug), 2200 (Rabanastre)

Dolche 3

  • Stilett +38/+34 Reflex, 3500 (Jahara, Rabanastre)
  • Gladius +45 (Wind), 4800 (Jahara, Rabanastre, Bur-Omisace)

Dolche 4

  • Rächer +52 (Tobsucht), 6000 (Rabanastre, Nalbina, Bur-Omisace)
  • Orichalkum +59 (Gemach), 8500 (Phon-Küste)

Dolche 5

  • Platindolch +66 (Defix), 11500 (Archadia)
  • Zorlin-Dolch +73 (Wind), 15000 (Balfonheim)

Danjuro

  • Danjuro +80, seltenes Monster #65 "Larvenesser" lässt es fallen

Brechwaffen

...verursachen keinen festen Schaden, entweder ist der Schaden super hoch oder niedrig (oder eben dazwischen). Ein Schwert macht z.B. immer 400, eine Axt macht dann mal 800, mal 8 Schaden. Schaden = Chara-Stärke/Vitalität + Waffenangriffstärke gegen Gegnerabwehr. Äxte geben +6 Reflex, Hämmer +2 Reflex. Äxte greifen auch etwas schneller an als Hämmer, diese sind dafür stärker. Pro Lizenz gibt es je eine Axt und einen Hammer außer bei Nummer 4 (2 Äxte), 6 (Axt) und 7 (Hammer).

Brechwaffen 1

  • Handaxt +47, 2200 (Rabanastre)
  • Hammer +53, 3300 (Rabanastre)

Brechwaffen 2

  • Breitaxt +59, 4200 (Jahara, Rabanastre)
  • Straithammer +65, 5200 (Bur-Omisace, Jahara, Nalbina, Rabanastre)

Brechwaffen 3

  • Schlitzer +71, 6000 (Rabanastre, Bur-Omisace, Nalbina)
  • Schlaghammer +77 (Unfähig), 7500 (Mosphora-Hochwüste, Phon-Küste)

Brechwaffen 4

  • Doppelkopf +93, 9500 (Archadia, Phon-Küste)
  • Franziska +89, 11500 (Archadia)

Brechwaffen 5

  • Großaxt +101, 15500 (Balfonheim)
  • Morgenstern +95, 13500 (Balfonheim)

Brechwaffen 6

  • Goldaxt +110, 16200 (Dalmasca Ostsand)

Brechwaffen 7

  • Skorpio +119, 60000 (Geladener Gizzard x3, Wyrmknochen x3, Skorpion-Juwel x4)

Kolben

...sind für Zauberer gedacht, und das nicht mal für Schaden sondern mehr für Effekte, die sie bieten. Der Schaden = Angriffsstärke+Chara-Magiestärke gegen Gegnerabwehr. Mit einem Schild überlebt ein Stabträger länger und alle Kolben geben +4 Reflex.

Kolben 1

  • Streitkolben +24, 1800 (Rabanastre)
  • Bronzekolben +30, 3000 (Rabanastre)

Kolben 2

  • Bhuj +36, 4100 (Jahara, Bur-Omisace, Rabanastre)
  • Sprudelkolben +42 (Wasser), 5000 (Nalbina, Rabanastre, Bur-Omisace)

Kolben 3

  • Stachelkolben +48 (Gift), 6500 (Mosphora-Hochwüste, Phon-Küste)
  • Irrekolben +54 (Konfus), 8800 (Archadia)

Kolben 4

  • Todeskolben +60 (Vanitas), 11800 (Balfonheim)
  • Zeus' Kolben +66 (Truhe im Pharos, Jagdpreis Rang 7)

Kolben 5

  • Großkolben +72 (Jagdpreis Rang 7)

Zepter

...ignorieren wie die Pistolen die Abwehr des Gegners und der Schaden hängt nur von der Angriffsstärke ab. Allerdings kriegen die Ziele die positiven Statuseffekte ab, die die Zepter haben. Man kann ohne MP seine eigenen Freunde schlagen und sie mit guten Effekten belegen. Außerdem gibts +25 Reflex sowie die Möglichkeit, ein Schild zu tragen. Gebt die Maße an Charas ab, die nicht dafür gedacht sind zu kämpfen. Am besten die Party verstärken und dann Waffe wechseln. Aber ich wette ihr werdet kein einziges mal so eine Waffe benutzen...

Zepter 1

  • Zollzepter +5 (Protes), 4000 (Jahara, Rabanastre, Bur-Omisace)
  • Divi-Zepter +10 (Vallum), 5500 (Bur-Omisace, Nalbina, Rabanastre)

Zepter 2

  • Multizepter +15 (Courage), 8000 (Mosphora-Hochwüste, Phon-Küste)
  • Pluszepter +20 (Nihil), 11000 (Archadia)

Zepter 3

  • Nonius'Â Zepter +26 (Hast), 14000 (Balfonheim)
  • Euklids Zepter +35 (Dupli) (Jagdpreis Rang 6)

Zweihändige Waffen

geben nicht die Möglichkeit, ein Schild zu tragen, allerdings haben sie andere Vorteile wie z.B. der höchste Schaden im Spiel. Anders als erwartet greifen die Zweihandwaffen nicht langsamer an, sondern teilweise gar schneller an als die Einhandwaffen.

Ritterschwerter

... erscheinen erst spät im Spiel. Bis auf einen Speer sind sie die stärksten Waffen im Spiel. Alle Ritterschwerter geben einen Reflexbonus (steht hinter dem Angriffsbonus). Schaden = Chara-Stärke+Waffenstärke gegen Gegnerabwehr.

  • Storyline-Waffen (0 LP)
  • Schwert der Könige +30/+30 (Storyline)
  • Friedensschwert +30/+30 (Storyline)

Ritterschwerter 1

  • Claymore +82/+10, 13000 (Balfonheim)

Ritterschwerter 2

  • Defender +91/+35, 13000 (Balfonheim)
  • Königinnenwache +100/+10, 15000 (Balfonheim, Jagdpreis Rang 7)

Ritterschwerter 3

  • Ragnarök +109/+10 (Defix), (Jagdpreis Rang 7)
  • Ultima-Schwert +118/+10, 22800 (Adamantit x2, Todespuder x2, Gnoma Halcyon x1/Truhe im Pharos-Penumbra)

Heiligen-Lizenz

  • Exkalibur +128/10 (Licht) (Truhe im Großen Kristall, s. Geheime Esper-Quest)

Stärkstes Schwert

  • Sonnenschwert +140/+25, 600000 (Juwelstahl x3, Empyrealseele x3, Serpentarius x3)
  • Wyrmheld-Schwert (0 LP), +130/+50 (Licht), 65535 (Omega-, Götterschlächter- und Lu Shang-Abzeichen)

Katanas

...sind zwar nicht so stark, greifen aber mit hoher Wahrscheinlichkeit öfter an (Kombo-Treffer) - dies kann man perfekt ausnutzen indem man tolle Ausrüstung anlegt wie Genji-Handschuhe oder die Katzenohr-Kapuze. Alle Katanas geben +5 Reflex, d.h. der Charakter ist perfekt für die Offensive aber ist leicht verletzbar. Schaden = Chara-Magie+Chara-Stärke+Katana-Stärke gegen Gegnerabwehr (daher sind Katanas auch für Magier gut geeignet). Katanas sind mein Geheimtipp für spätere Megabosse, vor allem mit dem Genji-Handschuh.

Katana 1

  • Kotetsu +50, 3800 (Rabanastre, Jahara)
  • Bizen-Osafune +54, 4800 (Jahara, Bur-Omisace, Rabanastre)
  • Kogarasumaru +58, 5600 (Bur-Omisace, Nalbina, Rabanastre)

Katana 2

  • Magoroku +62, 6600 (Nalbina, Bur-Omisace, Rabanastre)
  • Murasame +66 (Wasser), 8500 (Phon-Küste)

Katana 3

  • Kikuichimonji +70, 10500 (Archadia)
  • Jageiyakei +74, 12500 (Balfonheim)

Katana 4

  • Amanomurakumo +78 (Wind), 15000 (Balfonheim)
  • Muramasa +84 (seltenes Monster #10 lässt es fallen, klauen von seltenem Monster #78, Truhe im Pharos)

Masamune

  • Masamune +93, 88888 (Juwelstahl x2, Orichalcum x3, Mallet x2/Jagdpreis für Sieg über Gilgamesh)

Ninja-Schwerter

...sind nicht das gleiche wie Katanas, sie besitzen ALLE das Dunkel-Element und eignen sich nicht gegen viele Gegner und Bosse im Spiel, aber sie haben eine höhere Tendenz für Kombos! (die allerhöchste im Spiel). Mit den Genji-Handschuhen oder der Katzenohr-Kapuze lassen sie nichts mehr stehen - außer natürlich Gegner, die Dunkelö absorbieren oder dagegen immun sind. Schaden = Chara-Stärke+Chara-Agilität+Waffen-Stärke gegen Gegnerabwehr.

Ninja-Schwert 1

  • Ashura +51, 5600 (Nalbina, Rabanastre, Bur-Omisace)
  • Sakurasaezuri +56, 7000 (Rabanastre, Nalbina, Mosphora-Hochwüste)
  • Schattenbinder +62 (Gemach), 10000 (Phon-Küste, Archadia)

Ninja-Schwert 2

  • Koganin +67 (Cockatrice-Quest)
  • Iganin +67 (Truhe im Sochen-Palast)
  • Orochi +72 (Inakt), 15200 (Quahl-Fühler x2, Sichelklinge x2, Krebsjuwel x3)

Schatten

  • Yagyunoshikkoku +80 (seltenes Monster "Bomberhülse" in Lhusu lässt es fallen)

Speere

... sind super stark und beinhalten auch die stärkste Waffe im Spiel. Alle Speere geben +8 Reflex. Schaden = Chara-Stärke+Waffenstärke gegen Gegnerabwehr. Vergesst nicht, dass die Stärke allein scheitern kann gegen hohe Abwehr, wodurch sich Waffen wie Katanas mehr für Schaden eignen.

Speere 1

  • Wurfspeer +30, 1400 (Rabanastre, Bhujerba)
  • Speer +36, 2200 (Rabanastre)

Speere 2

  • Spieß +42, 3500 (Rabanastre, Jahara)
  • Lanze +48 (Gemach), 4800 (Jahara, Bur-Omisace, Rabanastre)

Speere 3

  • Blitzspeer +54 (Blitz), 5800 (Bur-Omisace, Nalbina, Rabanastre)
  • Obelisklanze +60, 7500 (Mosphora-Hochwüste, Phon-Küste)

Speere 4

  • Hellebarde +66, 10000 (Phon-Küste, Archadia)
  • Dreizack +72 (Eis), 12500 (Balfonheim)

Speere 5

  • Heiligenpike +78 (Licht), 14500 (Balfonheim)
  • Gungnir +84 (Feuer), 15300 (Dalmasca Westsand, Bunes im Pharos lassen es fallen)

Tatzelwurm

  • Drachentöter +91 (Truhe in Cerobi/Pharos)

Schöpfer

  • Doxa-Lanze +150 (Truhe im Nabudis unter spez. Bedingungen s. Quests/Truhe in Henne)

Stäbe

... sind die langen und stärkeren Katanas, sie tendieren auch zu mehreren Kombos und addieren auch noch +25 zum Reflex uuuund... Schaden = Chara-Stärke+Waffenstärke gegen Gegner-Z-Abwehr! Versucht dies unbedingt aus gegen entsprechende Gegner. Der beste Stab bringt 15 Angriffstärke mehr als ein Masamune, überlegt es euch!

Stäbe 1

  • Eichenstab +27, 1300 (Rabanastre, Bhujerba)
  • Zypressenstab +33 (Erde), 2000 (Rabanastre)

Stäbe 2

  • Kampfstab +39, 3200 (Rabanastre, Bhujerba)
  • Thymusstab +45, 4300 (Jahara, Bur-Omisace, Rabanastre)

Stäbe 3

  • Eisenstab +51 (Gemach), 5300 (Nalbina, Rabanastre, Bur-Omisace)
  • Sechskant +57, 6800 (Phon-Küste, Mosphora-Hochwüste)
  • Gokus Stab +63, 9000 (Phon-Küste, Archadia)

Stäbe 4

  • Aero-Stab +69 (Wind), 11200 (Balfonheim)
  • Elfenbeinstab +75, 13500 (Balfonheim)

Stäbe 5

  • Doppelskull +81, 16200 (Bhujerba)
  • Achtkant +88 (klauen von seltenen Monstern Landstreicher-Seele/Abelisk)

Walhaar

  • Walbart +108, 60000 (Mythril x2, Leichenfliege x3, Wassermanjuwel x1)

Ruten

... fungieren wie Kolben, allerdings gegen sie dem Charakter mehr MP und Magie. +6 Reflex sind auch dabei (trotz allem ziemlich nutzlos -.-). Schaden = Chara-Stärke+Waffenstärke gegen Gegnerabwehr. Legende: +Angriff/+Magie/+MP. 2 Ruten bringen positive Effekte bei Treffer, aufpassen!

Ruten 1

  • Rute +30/+1/+5, 1500 (Rabanastre)
  • Schlangenrute +34/+2/+10 (Eis), 2100 (Jahara, Bur-Omisace, Rabanastre)

Ruten 2

  • Heilrute +13/+2/+12 (Regena), 3000 (Jahara, Bur-Omisace, Rabanastre)
  • Erdrute +38/+2/+16 (Erde), 3300 (Jahara, Bur-Omisace, Rabanastre)

Ruten 3

  • Kraftrute +44/+3/+15, 4500 (Archadia, Phon-Küste)
  • Himmelsrute +50/+2/+20, 6200 (Balfonheim)

Ruten 4

  • Heiligenrute +53/+2/+30 (Licht) (Truhe im Pharos)

Energie

  • Ener-Rute +24/+3/+35 (Ener) (in Bur-Omisace nach Rang 7 Jagd)

Stöcke

... dienen zum großen Teil dazu, Elemente zu verstärken. Im Nahkampf sind sie nicht nützlich, aber wenn man Eisra mit dem Gletscherstock benutzt, macht es mehr Schaden. Schaden = Chara-Stärke+Chara-Magie+Waffenstärke gegen Gegnerabwehr. Alle Stöcke geben +8 Reflex.

Stöcke 1

  • Ork-Stock +18, 400 (Rabanastre, Bhujerba, Nalbina)
  • Sakura-Stock +24, 800 (Bhujerba, Rabanastre)
  • Zauberstock +30, 1500 (Rabanastre)

Stöcke 2

  • Flammenstock +33 (Feuer +50%), 2400 (Jahara, Bur-Omisace, Rabanastre)
  • Blitzstock +33 (Blitz +50%), 2400 (Jahara, Bur-Omisace, Rabanastre)
  • Eisstock +33 (Eis +50%), 2400 (Jahara, Bur-Omisace, Rabanastre)

Stöcke 3

  • Goldstock +38, 3500 (Mosphora-Hochwüste, Nalbina, Rabanastre)
  • Richtstock +43 (Stop), 5700 (Archadia)

Stöcke 4

  • Wolkenstock +48 (Wasser +50%), 8000 (Balfonheim)

Weisheit

  • Weisenstock +46 (klauen von seltenem Monster Luxollid)

Fernwaffen

hmmm, ist irgendwie klar, oder? ^^ Fernwaffen bringen viele Vor- und Nachteile mit sich. Fernwaffen greifen langsamer an, man kann auch keine Schilde anlegen und sie geben keine Reflexboni - dafür: Fernwaffen greifen von weit weg an und halten den Angreifer weg vom Schadenszentrum, außerdem verteilen sich Fernangreifer mehr im Feld als Nahkämpfer, die immer alle auf einer Stelle stehen und attackieren - was aber bedeutet dass Gruppenzauber wie Hastga nicht alle treffen kann ABER dafür treffen auch gegnerische Flächenzauber nicht alle. DAHER ist es lebenswichtig einen Fernkämpfer zu haben der stets heilen und am Leben bleiben kann. Fernwaffen brauchen außerdem Munition, die ein wenig Stärke aber auch Boni verleihen. Ohne Fernkämpfer lassen sich auch früh im Spiel keine Flugmonster besiegen (außer mit Magie, natürlich)!

Bögen

... sind die Grund-Fernwaffen und geben keine Boni außer der höchsten Angriffswerte aller Fernwaffen, dafür tun es die Pfeile. Bogentrefferquote hängt vom Wetter ab, Regen lässt euch z.B. seltener treffen. Bogenangriffe kann der Gegner auch nicht kontern. Schaden = Chara-Stärke+Chara-Agilität+Bogen/Pfeil-Stärke gegen Gegnerabwehr.

Bögen 1

  • Bogen +17, 500 (Barheim, Bhujerba, Rabanastre, Frans Startwaffe)
  • Silberbogen +22, 1100 (Nalbina, Bhujerba, Rabanastre)

Bögen 2

  • Avis-Bogen +27, 1500 (Bhujerba, Rabanastre)
  • Langbogen +33, 3000 (Rabanastre)
  • Killer-Bogen +39, 2000 (Rabanastre, in Jahara geschenkt)

Bögen 3

  • Elbbogen +45, 4200 (Rabanastre, Jahara)
  • Loxelybogen +51, 5200 (Jahara, Bur-Omisace, Rabanastre, Nalbina)

Bögen 4

  • Steinbogen +57, 6000 (Nalbina, Bur-Omisace, Rabanastre)
  • Flammenbogen +63, 7500 (Mosphora-Hochwüste, Phon-Küste)

Bögen 5

  • Verräterbogen +69, 10000 (Phon-Küste, Archadia)
  • Yoichi-Bogen +75, 12500 (Balfonheim)

Bögen 6

  • Perseus' Bogen +81, 14500 (Balfonheim)
  • Artemis' Bogen +87, 15800 (Großer Schlangenzahn x2, Mondstaub x2, Sylphi Halcyon x1)

Sagitta

  • Sagittaria +93, 60000 (Biestherren-Horn x3, Mondring x3, Sagittarius-Juwel x4)

Pfeile

  • Zwiebel +1, 100 (Nalbina, Jahara, Bur-Omisace)
  • Parallel +2, 600 (Rattenpelz x2, Fledermauszahn x1, Dunkler Stein x2)
  • Glühend +1 (Feuer), 3800 (Feuerstein x4, Krummer Zahn x2)
  • Bambus +2 (Gift), 6280 (Fledermauszahn x5, Gelbe Flüssigkeit x1, Wasser-Magicite x3)
  • Blitz +2 (Blitz), Jagdpreis Rang 3
  • Attentäter +3 (KO), Jagdpreis Rang 7
  • Eiswolken +4 (Eis), 17200 (Spiralschneider x4, Antarktiswind x2, Eiskristall x7)
  • Artemis +5 (Erde), 15000 (Vampirzahn x2, Rückenflosse x2, Zwillingsjuwel x3)

Armbrüste

... geben +5 Reflex und können nicht pariert werden, d.h. sie treffen den Gegner unabhängig von seinem Reflex, aber sie können einfach daneben gehen ausgehend von der Zielgenauigkeit des Charakters. Schaden = Chara-Stärke+Waffen/Bolzenstärke gegen Gegnerabwehr.

Armbrüste 1

  • Armbrust +40, 3800 (Rabanastre, Jahara)
  • Arbalista +46, 5200 (Jahara, Bur-Omisace, Rabanastre, Nalbina)

Armbrüste 2

  • Paramina-Armbrust +52, 6600 (Bur-Omisace, Rabanastre, Nalbina)
  • Recurvus-Armbrust +58, 9500 (Archadia, Phon-Küste)

Armbrüste 3

  • Jagdarmbrust +64, 12500 (Balfonheim)
  • Penetrator +70, 15500 (Balfonheim)

Armbrüste 4

  • Gastra-Armbrust +76 (stehlen vom seltenen Monster Pallicant)

Bolzen

  • Zwiebel +1, 100 (Jahara, Bur-Omisace, Nalbina)
  • Lang +1 (Gemach), 6480 (Krummer Zahn x4, Gelbe Flüssigkeit x2, Eisstein x1)
  • Stein +1 (Inakt), 9980 (Nadelhaufen x1, Festfleisch x2, Eis-Magicite x5)
  • Blei +2 (Defix) (Jagdpreis Rang 4)
  • Schwarz +2 (Blind), 11220 (Spiralschneider x3, Silber-Flüssigkeit x3, Dunkelkristall x3)
  • Zeit +2, 17800 (Wyvernzahn x4, Alter Knochen x3, Heiliger Kristall x9)
  • Schwächend +3 (Avita) (Jagdpreis Rang 6)
  • Groß +4, 15000 (Götterzorn +2, Ringwyrm-Leber x2, Steinbockjuwel x3)

Gewehre

... sind sehr langsam aber sie treffen IMMER, egal was ist, egal wen. Außerdem gibts +10 Reflex. Dann nicht zu vergessen ist dass der Schaden NUR von der Waffenstärke abhängt und komplett die Verteidigung ignoriert - klingt nett, aber in der Praxis ist das meistens trotzdem niedrigerer Schaden als wenn man mit anderen Waffen angreift. Eure Entscheidung!

Gewehre 1

  • Altair +6, 500 (Bhujerba, Nalbina, Rabanastre, Balthiers Startwaffe)
  • Capella +10, 1400 (Rabanastre, Bhujerba)

Gewehre 2

  • Wega +14, 2400 (Rabanastre)
  • Sirius +18, 4000 (Rabanastre, Jahara)

Gewehre 3

  • Beteigeuze +22, 5400 (Jahara, Bur-Omisace, Rabanastre, Nalbina)
  • Ras Algethi +26, 7000 (Rabanastre, Nalbina, Mosphora-Hochwüste)

Gewehre 4

  • Aldebaran +30, 10000 (Phon-Küste, Archadia)
  • Spika +34, 13000 (Balfonheim)

Gewehre 5

  • Antares +39, 16000 (Balfonheim, Deidars im Pharos lassen es fallen)
  • Arkturus +44, 19800 (Yensaflosse x2, Wyvernflügel x2, Salamand Halcyon x1)

Gewehre 6

  • Formalhaut +50 (Truhen im Pharos, in Cerobi, in Henne)

Kugeln

  • Zwiebel +1, 100 (Jahara, Bur-Omisace, Nalbina)
  • Still +1 (Schweigen), 1680 (Fischschuppe x2, Grüne Flüssigkeit x1, Dunkler Stein x3)

  • Aqua +3 (Wasser), 2980 (Yensaschuppen x1, Grüne Flüssigkeit x3, Wasserstein x4)
  • Wyrmfeuer +3 (Feuer) (Zurück nach Barheim-Quest)
  • Schlamm +2 (Erde, Blind), 9080 (Ichthonschuppen x4, Silberflüssigkeit x3, Erdkristall x3)
  • Windschlitzer +4 (Wind), 15200 (Ringwyrmschuppen x4, Silberflüssigkeit x5, Windkristall x7)
  • Dunkel +4 (Dunkel) (Jagdpreis Rang 5)
  • Stein +3 (Stein), 15000 (Spiegelschuppen x2, Tyrannknochen x2, Waagenjuwel x3)

Granaten

... sind das Fern-Equivalent zu den Äxten und Hämmern - sie können entweder sehr großen oder winzigen Schaden anrichten. Es gibt keine anderen Boni als die, die die Bomben selber besitzen. Alle Granaten sind erst später im Spiel zu finden und ihre Nützlichkeit ist bedenklich. Schaden = Chara-Stärke+Chara-Vitalität+Waffenstärke gegen Gegnerabwehr.

Granaten 1

  • Bimtholoid +50, 5800 (Bur-Omisace, Nalbina, Rabanastre)
  • Magmanoite +58, 8500 (Phon-Küste)

Granaten 2

  • Aspite +66, 12000 (Archadia)
  • Eruptor +75, 16000 (Balfonheim)

Granaten 3

  • Vulkano +85 (Jagdpreis Rang 6)

Bomben

  • Zwiebel +1, 100 (Nalbina, Jahara, Bur-Omisace)
  • Gift +2 (Gift), 9800 (Bomberhülse x1, Feuerkristall x3)
  • Lähmung +2 (Stop) (Jagdpreis Rang 5)
  • Stinkend +2 (Avita) (Jagdpreis Rang 7)
  • Öl +3 (Öl), 10625 (Bomberasche x3, Buch von Orgain x2, Feuerkristall x3)
  • Chaos +4 (Konfus), 17800 (Bomberhülse x4, Buch von Orgain-Cent x3, Feuerkristall x7)
  • Wasser +5 (Wasser), 7800 (Buch von Orgain x3, Faule Flüssigkeit x3, Wasserkristall x10)
  • Castellanos +6, 12000 (Bomberfragment x3, Froschöl x2, Stierjuwel x3)

Schilde

spielen eine gewaltige Rolle im Mikromanagement - rüstet stets einen Charakter mit einem Schild und einer guten Einhandwaffe aus und schickt ihn an die Front, denn dann wird er definitiv weniger oder gar keinen Schaden erleiden - und zwar weil alle Schilde Reflexboni (neben anderen Boni) verleihen. Weniger Schaden für deutlich längere Überlebensdauer - besser gehts nicht! Legende: +Reflex/+Magie-Reflex. Obwohl der verfluchte Schild die höchste Ausweichrate verleiht (ihr werdet kaum getroffen), bringt es einige DURCH NICHTS ENTFERNBARE Effekte mit sich - diese gehen weder mit der Schleife weg, noch mit sonst wievielen gewonnenen Kämpfen oder Ähnlichem. Allerdings sind die Effekte nicht so schlimm wie man denkt, man muss den Chara eben öfter heilen - und seine Langsamkeit entfernt man am besten mit der Katzekapuze oder mit Tobsucht.

Schilde 1

  • Escutcheon +6, 300 (Rabanastre)
  • Lederschild +8, 600 (Rabanastre, Nalbina, Bhujerba)

Schilde 2

  • Buckler +10, 1000 (Rabanastre, Bhujerba)
  • Bronzeschild +12, 1200 (Rabanastre, Bhujerba)
  • Rundschild +14, 1600 (Rabanastre)

Schilde 3

  • Goldschild +16, 2100 (Rabanastre, Jahara, Bur-Omisace)
  • Eisschild +16 (Eis 50%), 2500 (Rabanastre, Jahara, Bur-Omisace)
  • Flammenschild +16 (Feuer 50%), 3200 (Rabanastre, Jahara, Bur-Omisace)

Schilde 4

  • Diamantschild +18, 3900 (Rabanastre, Nalbina)
  • Platinschild +20, 5300 (Archadia, Phon-Küste, Mosphora-Hochwüste)
  • Drachenschild +23 (Erde immun), 6000 (Phon-Küste, Archadia)

Schilde 5

  • Kristallschild +25/+10, 7200 (Archadia, Balfonheim)
  • Kaiserschild +27, 8300 (Balfonheim)
  • Aegis-Schild +13/50, 9600 (Balfonheim)

Schilde 6

  • Dämonenschild +40, 11400 (Necrohol)
  • Venetia-Schild +24/+25 (schwach gegen Blitz), 12420 (Alter Krötenpanzer x2, Ringwyrm-Leber x2, Undin Halcyon x1)

Vallum

  • Vallum-Schild +5 (Vallum) (Jagdpreis Rang 2/Truhe im Schrein von Miriam)

Walpurgis

  • Blutschild +90 (Avita, Gift, Gemach) (Truhe in Henne, im Feywald)

Stärkstes Schild

  • Pará-Schild +50 (Blitz immun) (Truhe im großen Kristall/in Barheim, s. Geheime Esper-Quest)