Side Quest

Die Mog-Stempel

Überall in der Welt von Final Fantasy Crystal Chronicles hausen Mogrys in ihren Wohnungen, genannt Mog-Nestern. In jedem Dorf und in jedem Gebiet lässt sich ein solches Nest finden. Sobald ihr einen Mogry in seiner Behausung besucht, gibt er euch seinen Stempel auf eure Stempelkarte, die in 9 Gruppen unterteilt ist. Um im Multiplayer-Modus ein kleines Minispiel namens "Im Windschatten der Karawane" zu spielen, muss mindestens eine dieser Gruppen an Mog-Stempeln komplett sein. Für jede weitere komplettierte Gruppe, schaltet ihr eine neue Strecke dieses Rennspiels frei. Allerdings müsst ihr immer zu einem Mogry der jeweiligen Gruppe gehen, um eine bestimmte Strecke spielen zu können.

  • 1: Geht zu Moschets Villa und betretet den zweiten Raum auf der westlichen Seite. Das Mog-Nest befindet sich links des großen Tisches in der Mitte des Raums.
  • 2: Verfolgt den Weg im zweiten Abschnitt der Cathuriges-Minen nach Westen, sobald dies das erste Mal möglich ist. An der Wand am Ende der Sackgasse befindet sich das Mog-Nest.
  • 3: Bevor ihr in Tida den 2. Abschnitt betretet, lauft nach Süden. Dort verläuft ein Weg nach Osten, an dessen Ende ihr ein Haus mit einem Eingang zum gesuchten Mog-Nest findet.
  • 4: Betretet den Goblin-Wall und lauft im ersten Abschnitt auf die oberste Ebene, bis ihr das westlichste Gefängnis erreicht. Öffnet es mit einem Hieb gegen den Schalter und geht eine Etage tiefer, um das Mog-Nest zu betreten.
  • 5: Lauft in der Lynari-Wüste weit in den Norden, bis ihr einen Weg nach Westen nehmen könnt, der euch gleich wieder südlich führt. Ihr werdet auf zwei Kakteen stoßen, die ihr mit einem Hieb zerstören könnt. Nun trennt euch nur noch eine Schatztruhe vom Mog-Nest.
  • 6: Dringt in den zweiten Abschnitt von Conall Curach vor und folgt dem Weg nach Nordosten bzw. Osten, bis ihr eine Abzweigung nehmen könnt, die genau nach Süden geht. Ihr stoßt auf einen Baum, hinter dessen Stamm sich ein weiteres Mog-Nest befindet.
  • 7: Folgt dem Weg im Tipa-Hafen nach Südosten. Dort, wo es nach Westen weitergeht, befindet sich ein Mog-Nest.
  • 8: Geht im Pilzwald, bevor ihr den Weg zum Endgegner beschreitet, etwas nach Osten und benutzt den Pilz, um euch nördlich zu katapultieren, wo ihr das Mog-Nest betreten könnt.
  • 9: Lauft in der Dämonen-Stätte in Richtung der nordwestlichen Ecke und schaut euch hinter der östlichen Holztreppe um.
  • 10: Benutzt im Vallenge-Berg den südwestlichen Ausgang zum zweiten Abschnitt. Folgt dem Weg nach Süden und biegt nach Osten ab. Das Mog-Nest ist dort, wo sich die beiden Wege kreuzen.
  • 11: Geht in Mag Mell gleich nach Westen und schaut euch hinter dem Karfunkel-Kokon um. Nachdem ihr ein wenig gesucht habt, solltet ihr das Nest finden
  • 12: Begebt euch nach Rebena Te Ra und geht in den Nordosten des zweiten Abschnitts, wo ein kleines Rätsel auf euch wartet. Mit dem Schlüssel, den ihr erhaltet, könnt ihr das Mog-Nest erreichen, welches sich im Norden des Gebiets befindet.
  • 13: Betretet Fum und geht nach Süden. Biegt an der Kreuzung, an der Nina steht, nach Südosten ab. Dort, wo der Weg nach Süden weitergeht, befindet sich das Mog-Nest.
  • 14: Untersucht in Tipa die Hinterseite des Kristalls.
  • 15: Geht in Alfitaria vom Kristall aus nach Osten. Lauft etwas südlich und hinter den Ständen am Fluss entlang nach Westen. Am Ende des Weges wohnt ein weiterer Mogry.
  • 16: Begebt euch zu den Händlern in Shella. Nördlich hinter ihrem Haus findet ihr ein weiteres Mog-Nest.
  • 17: Nehmt bei der Kreuzung in Marl den westlichen Weg und geht nach Süden, sobald es möglich ist.
  • 18: Schlagt euch in Selepation bis zum zweiten Abschnitt durch und verlasst ihn wieder durch den mittleren Ausgang. Ihr befindet euch nun wieder im ersten Abschnitt, könnt aber nun Stellen erreichen, die vorher auf Grund der noch nicht reaktivierten Aufzüge unbegehbar waren. Geht nach Süden und betretet die Erhebung im Westen. Zwischen den beiden Schatztruhen, an der Spitze der Einbuchtung, befindet sich das Mog-Nest.
  • 19: Begebt euch in den Nordosten des ersten Abschnitts vom Vulkan Kilanda. Öffnet die Truhe, die euch den Weg zum Mog-Nest versperrt.
  • 20: Nehmt in Veo Lu den normalen Weg, wie als wenn ihr zum Endgegner wolltet. Kurz bevor ihr den Boss-Abschnitt betreten könnt, nehmt den Weg nach Norden und geht um den See herum nach Osten, wo sich das Mog-Nest befindet.
  • 21: Auf dem westlichen Ufer des Jegon-Flusses findet ihr kurz vor dem Ausgang zur Weltkarte eine Abzweigung nach Nordosten, die zu einem Mog-Nest führt.
  • 22: Nachdem ihr im Fluss Belle das erste Tor passiert habt, geht am Ufer entlang nach Südosten, am Kristallbrunnen vorbei nach Osten und schließlich nach Norden, wo ihr eine Truhe und ein Mog-Nest auffinden werdet.
  • 23: Geht im nordwestlichen Teil von Luda hinter dem großen Zelt vorbei.

Die 9 freischaltbaren Strecken findet ihr unter Minigames.

Abseits eurer Reise könnt ihr euch auch mit vier Nebenaufgaben beschäftigen, die mit dem eigentlichen Verlauf der Geschichte nichts zu tun haben.

De Narms Geschichte

Ab dem zweiten Jahr könnt ihr euch mit dieser relativ kleinen, aber lange dauernden Nebenaufgabe beschäftigen. Begebt euch nach Shella und redet De Narm an. Nach einiger Zeit solltet ihr den ersten Brief von ihm erhalten. Nachdem er euch das neunte Mal geschrieben hat, könnt ihr in Conall Curach den sinnlosen Gegenstand "Halstuch" bekommen, dessen Fundort zufällig bestimmt wird. Das Item dient lediglich als Bestätigung für den erfolgreich abgeschlossenen Handlungsstrang.

Die verschwundenen Prinzessin

Geht ab dem zweiten Jahr nach Alfitaria und sprecht mit Knockfierna. Sammelt Myrrhetau, besucht Alfitaria erneut und redet Knockfierna an, bis er "Du da, hilf mir die Prinzessin zu suchen" sagt. Lasst ein Jahr vergehen und begebt euch nach Marl, wo ihr mit Teh Odeau reden müsst, bis sie "In letzter Zeit taucht hier eine unbekannte Selkie auf. Wer das wohl sein mag...?" erwidert. Sammelt Myrrhetau, reist zum Ostufer des Jegon und redet dort mit dem verkleideten Mädchen. Verlasst den Jegon-Fluss und betretet ihn erneut, um dort mit Knockfierna und seinem Hund zu sprechen. Nachdem ihr wieder etwas Myrrhetau gesammelt habt, trefft ihr die Prinzessin und Knockfierna in Fum. Geht noch einmal Myrrhetau sammeln. Wenn ihr euch mittlerweile im fünften Jahr eurer Reise befindet, geht nach Luda. Dort werdet ihr einer Auseinandersetzung zwischen Knockfierna und der Prinzessin beiwohnen. Redet mit ihnen. Sammelt einen weiteren Tropfen Myrrhetau, geht zurück nach Luda und sprecht mit den Beiden. Versucht die Stadt zu verlassen. Eine Sequenz wird gezeigt. Begebt euch danach nach Alfitaria und kassiert 100.000 Gil.

Das Geheimnis des Fährmanns

Befindet ihr euch bereits im vierten Jahr eurer Reise, könnt ihr euch um diese Aufgabe kümmern. Der Fährmann Tristan bittet euch, den Kilanda-Stein im Vulkan Kilanda zu finden, der sich in einer der dort versteckten Schatztruhen befindet. Übergebt ihm den Stein bei der Abreise und ihr erhaltet einen Rabatt auf zukünftige Fahrten mit der Fähre. Reist als nächstes zur Lynari-Wüste und findet die Kaktusblüte. Geht dorthin, wo der Endgegner auf euch wartet, aber lauft an dessen Sandarena vorbei nach Osten und schließlich Südosten, wo ihr die Blüte finden solltet. Übergebt sie Tristan und er wird euch erneut eine Vergünstigung geben. Besucht ihn zwei Jahre später und er bietet euch einen Freifahrtschein an. Allerdings kostet der 50.000 Gil - was die Fahrt mit der ollen Fähre nicht unbedingt wert ist.

Tragische Liebe

Im fünften Jahr könnt ihr mit diesem Quest beginnen. Geht nach Marl und redet mit Cecile. Begebt euch daraufhin nach Luda und sprecht mit Lu Tipa. Reist nach Tida und dringt bis zum Beginn des zweiten Abschnitts vor, wo ihr auf einen Baum stoßen werdet. Untersucht ihn und ihr werdet einen Brief finden. Zeigt ihn Cecile und Lu Tipa Geht zurück zu dem Baum und nehmt einen weiteren Brief, der euch über das Ende dieser Nebenaufgabe informiert. Daraufhin wird das Handelsangebot in Luda erweitert.

Weltkarten-Ereignisse

Während der Reise auf der Weltkarte kann es an Kreuzungen immer wieder zu Begegnungen mit anderen Karawanen kommen. Nach und nach wird aus diesen Begegnungen ein ganzer Handlungsstrang. Dadurch erfährt man einiges mehr über die vom Miasma befallene Welt und ihren Hintergrund. Außerdem spielen die Handlungen am Ende des Spiels eine Rolle, wenn es zur Prüfung vor dem Endboss kommt.

Bedingungen für den schwarzen Ritter

Myrrhetau gesammelt Gerüchte über den schwarzen Ritter
4 Tropfen Myrrhetau gesammelt die Karawane aus Marl wurde attackiert
7 Tropfen Myrrhetau gesammelt eine Szene mit den Streifenräubern
10 Tropfen Myrrhetau gesammelt Sol Rakt will mehr über den Ritter erfahren
13 Tropfen Myrrhetau gesammelt Begegnung mit dem schwarzen Ritter
16 Tropfen Myrrhetau gesammelt der schwarze Ritter findet seine Erinnerung und...

Bedingungen für die Streifenräuber

kann immer und immer wieder geschehen die Räuber haben zugeschlagen
5 Tropfen Myrrhetau gesammelt ein ziemlich verpeilter Überfall ^^
im 3. Jahr, wichtig für nächste Szene umzingelt, wählt "Augen zu und durch"
vom 3. Jahr an, 1000 Gil und 1 Streifenapfel im Inv. Mogrymillian stiehlt einen Streifenapfel
im 7. Jahr, nach der letzten Szene mit Gardie Mee Gaji hat's erwischt

Bedingungen für Gardie

8 Tropfen Myrrhetau gesammelt Gardie wird verstoßen
11 Tropfen Myrrhetau gesammelt Gardie betrügt ein Mitglied der Fum-Karawane
14 Tropfen Myrrhetau gesammelt Brot ist die Welt? ^^
17 Tropfen Myrrhetau gesammelt Gardie und die Luda-Karawane
18 Tropfen Myrrhetau gesammelt, 1 Gil, 1 Streifenapfel Gardie und die Streifenräuber

Bedingungen für die Karawane aus Marl

jederzeit, bis 51 Monster-Infos im Tagebuch stehen Die Marl-Karawane jagt ein Monster
ab dem 2. Jahr, mindestens 1 Inventar-Feld frei Ihr bekommt eine Waffe geschenkt
ab dem 2. Jahr, mindestens 1 Inventar-Feld frei Ihr bekommt Material geschenkt
ab dem 4. Jahr, falls Gegenstand vorhanden Die Marl-Karawane möchte euch einen Gegenstand abkaufen

Bedingungen für die Karawane aus Alfitaria

ab dem 1. Jahr Begegnung mit der Karawane
zwischen dem 2. und 5. Jahr Sol Rakt erläutert, wie wichtig Liltys sind
jederzeit, bis 51 Monster-Infos im Tagebuch stehen Monster-Info
nach dem 4. Jahr Auseinandersetzung der Marl- und Alfitaria-Karawane
ab dem 6. Jahr Geschichte über die Straßen
ab dem 8. Jahr Sol Rakt verlässt die Karawane

Bedingungen für die Karawane aus Shella

ab dem 1. Jahr, falls Gegenstand vorhanden Die Shella-Karawane bietet einen Item-Handel an
jederzeit, bis 55 Monster-Infos im Tagebuch stehen Monster-Info
ab dem 1. Jahr, mindestens 1 Inventar-Feld frei, 3. Gardie-Event geschehen das exakte Modell unserer Welt... ^^
ab dem 6. Jahr das exakte Modell unserer Welt - Teil 2
ab dem 7. Jahr das exakte Modell unserer Welt - Teil 3

Bedingungen für die Karawane aus Fum

ab dem 1. Jahr Begegnung mit der Fum-Karawane
vom 1. Jahr an, mindestens 1 Inventar-Feld frei Picknick :)
vom 3. Jahr an Interessantes über's Essen
vom 2. Jahr an, mindestens 2 Inventar-Felder frei, 1.5facher Ladenpreis dabei Die Fum-Karawane bietet ein Item zum Verkauf an

Bedingungen für die Karawane aus Luda

vom 1. Jahr an Begegnung mit der Luda-Karawane
vom 2. Jahr an, 2 Tropfen Myrrhetau im Kelch Die Luda-Karawane streitet sich
vom 3. Jahr an, mindestens 1 Inventar-Feld frei, 1.5facher Ladenpreis dabei Die Luda-Karawane braucht Hilfe
vom 4. Jahr an, mindestens 100 Gil dabei Ein Luda-Mädel tanzt für euch, nach und nach tanzen eure Mitstreiter auch mit (Multiplayer)