Guardian Forces

In Final Fantasy VIII besteht, wie im Vorgänger, die Möglichkeit, Monster herbei zu rufen. Viele davon sind aus den früheren Final Fantasy-Teilen bekannt, einige sind aber auch neu. Allerdings wurde sehr viel am Aufruf- und Kopplungssystem der Monster geändert.

Jeder Charakter darf beliebig viele Guardian Forces* - so heißen die Ungeheuer in FF VIII – tragen (sofern man sie besitzt). Allerdings kann man diese nicht wie im Vorgänger vervielfältigen. Je öfter ein Charakter eine GF aufruft, desto höher ist die Freundschaft zwischen dem Charakter und der GF**. Mit einem Freundschaftswert (1-1000) steigt auch die Aufrufsgeschwindigkeit der Monster im Kampf. Der generelle Unterschied zu FF VII ist, dass man das Monster so oft wie möglich rufen kann. Ein anderer Unterschied ist, dass Monster wie Charaktere sind. Sie haben eigene HP und Levels, die sich im Laufe der Reise entwickeln werden. Im Kampf ersetzt die GF beim Aufruf den Charakter der sie trägt und schützt ihn mit seiner eigenen HP gegen feindlichen Schaden. Außerdem ist jede GF in der Lage, sämtliche Fähigkeiten durch Erfahrungspunkte (EXP) zu lernen. Ohne den Einsatz der GF’s ist so mancher Kampf schwer, daher ist es sehr sinnvoll, die GF’s auf alle Partymitglieder aufzuteilen.

Fähigkeiten (Abilities) können aber auch neben EXP durch die Gabe entsprechender Items erlernt werden.

* - Guardian Forces ist englisch und bedeutet “Schutzkräfte”. Guardian Force heißt demnach “schützende Kraft”

**- Einige dieser GFs haben eine Gegen-GF. Steigt der Freundschaftswert eines Charakters zu z.B. Shiva, so sinkt die Freundschaft zu Ifrit. Beim Koppeln ist also Vorsicht geboten.

Besondere GF

Quezacotl

In Teil 8 löst Quezacolt Ramuh ab und ist hier nun der Donnergott. Anscheinend kam Ramuh besser bei den Spielern an, weshalb Quezacotl in späteren FF-Teilen nicht mehr auftaucht.

Angriff: "Gewittersturm"

Element: "Donner"

Ausführung: Quezacotl fliegt bei einem Gewitter in die Luft und wirft mit Blitzen auf die Gegner - tolle Lichteffekte!

Fähigkeit Wirkung AP nötig
Stärke-K Charakter kann Zauber an Status „Stärke“ koppeln 50
Körper-K Charakter kann Zauber an Status „Körper“ koppeln 50
Geist-K Charakter kann Zauber an Status „Geist“ koppeln fertig
EL-Angriff-K Charakter kann Zauber an EL-Angriff koppeln 160
EL-Abwehr-K Charakter kann Zauber an EL-Abwehr koppeln 100
EL-Abwehr-Kx2 Charakter kann bis zu 2 Zauber an EL-Abwehr koppeln 130
Zauber Charakter kann Zauber benutzen* fertig
G.F. Charakter kann im Kampf jede gekoppelte GF aufrufen* fertig
Draw Charakter kann Zauber ziehen* fertig
Item Charakter kann im Kampf einen Gegenstand benutzen* fertig
Karte kann Gegner in Karten verwandeln 40
Magie+20% erhöht den Magie-Statuswert des Charakters um 20% 60
Magie+40% erhöht den Magie-Statuswert des Charakters um 40% 120
G.F.-Magie+10% steigert die Angriffskraft der GF um 10% 40
G.F.-Magie+20% steigert die Angriffskraft der GF um 20% 70
G.F.-Magie+30% steigert die Angriffskraft der GF um 30% 140
G.F.-HP+10% HP der GF werden um 10% erhöht 40
G.F.-HP+20% HP der GF werden um 20% erhöht 70
Anfeuern verstärkt den Angriff der GF** 10
Donner-Wandler stellt Wind- und Blitzzauber aus Gegenständen her 30
Zauber-Wandler-M stellt mittelstarke Zauber aus schwachen Zaubern her 60
Karten-Wandler stellt Items aus Karten her 80

* - nur, wenn man die jeweilige Ability auch an den Charakter koppelt

** - nur, wenn man während des Aufrufs die Quadrat-Taste drückt

Fundort: CD1, Balamb-Garden, in Squalls Schulrechner im Klassenzimmer auf der Etage 2F. Sollte man diese GF und Shiva am Rechner vergessen, bekommt man sie automatisch von Quistis am Ausgang des Gardens.

Shiva

Die Königin des Eises mag der ein oder andere aus früheren FF-Teilen kennen. Auch im 8. Teil beherrscht sie das Eis-Element.

Angriff: "Diamantenstaub", Element: "Kälte"

Ausführung: Ein großer Eiszapfen zerbricht und die darin ruhende Shiva wacht auf. Daraufhin streckt sie die Arme nach oben und schleudert Diamantenstaub gegen alle Gegner.

Fähigkeit Wirkung AP nötig
Stärke-K Charakter kann Zauber an Status „Stärke“ koppeln 50
Körper-K Charakter kann Zauber an Status „Körper“ koppeln 50
Geist-K Charakter kann Zauber an Status „Geist“ koppeln fertig
EL-Angriff-K Charakter kann Zauber an EL-Angriff koppeln 160
EL-Abwehr-K Charakter kann Zauber an EL-Abwehr koppeln 100
EL-Abwehr-Kx2 Charakter kann bis zu 2 Zauber an EL-Abwehr koppeln 130
Zauber Charakter kann Zauber benutzen* fertig
G.F. Charakter kann im Kampf jede gekoppelte GF aufrufen* fertig
Draw Charakter kann Zauber ziehen* fertig
Item Charakter kann im Kampf einen Gegenstand benutzen* fertig
Todesurteil der Betroffene stirbt nach dem 30-Sekunden-Countdown 60
Körper+20% erhöht den Körper-Statuswert des Charakters um 20% 60
Körper+40% erhöht den Körper-Statuswert des Charakters um 40% 120
Geist+20% erhöht den Geist-Statuswert des Charakters um 20% 60
Geist+40% erhöht den Geist-Statuswert des Charakters um 40% 120
G.F.-Magie+10% steigert die Angriffskraft der GF um 10% 40
G.F.-Magie+20% steigert die Angriffskraft der GF um 20% 70
G.F.-Magie+30% steigert die Angriffskraft der GF um 30% 140
G.F.-HP+10% HP der GF werden um 10% erhöht 40
G.F.-HP+20% HP der GF werden um 20% erhöht 70
Anfeuern verstärkt den Angriff der GF** 10
Kälte-Wandler stellt Eis- und Wasserzauber aus Items her 30

* - nur wenn man die entsprechende Fähigkeit beim Charakter koppelt

** - nur wenn man während des Aufrufs die Quadrat-Taste drückt

Fundort: CD1, Balamb-Garden, in Squalls Schulrechner im Klassenzimmer auf der Etage 2F. Sollte man diese GF und Quezacotl am Rechner vergessen, bekommt man sie automatisch von Quistis am Ausgang des Gardens.

Ifrit

Traditionsgemäß darf auch im 8. Teil Ifrit, der Feuergott, nicht fehlen. Mit seinem feurigen Element zerstört er die meisten feuerempfindlichen Gegner.

Angriff: "Meteorfeuer", Element: "Feuer"

Ausführung: Ifrit taucht mit einer riesigen brennenden Kugel aus der Hölle auf und schleudert diese mit voller Wucht auf die Gegner.

Fähigkeit Wirkung AP nötig
HP-K Charakter kann Zauber an Status „HP“ koppeln 50
Stärke-K Charakter kann Zauber an Status „Stärke“ koppeln fertig
EL-Angriff-K Charakter kann Zauber an EL-Angriff koppeln fertig
EL-Abwehr-K Charakter kann Zauber an EL-Abwehr koppeln 100
EL-Abwehr-Kx2 Charakter kann bis zu 2 Zauber an EL-Abwehr koppeln 130
Zauber Charakter kann Zauber benutzen* fertig
G.F. Charakter kann im Kampf jede gekoppelte GF aufrufen* fertig
Draw Charakter kann Zauber ziehen* fertig
Item Charakter kann im Kampf einen Gegenstand benutzen* fertig
Stürmen Shell, Protes, Hast und Tobsucht auf die Gruppe 60
Stärke+20% erhöht den Stärke-Statuswert des Charakters um 20% 60
Stärke+40% erhöht den Stärke-Statuswert des Charakters um 40% 120
Stärke-Bonus erhöht die Stärke bei Levelaufstieg um 1 Punkt 100
G.F.-Magie+10% steigert die Angriffskraft der GF um 10% 40
G.F.-Magie+20% steigert die Angriffskraft der GF um 20% 70
G.F.-Magie+10% steigert die Angriffskraft der GF um 30% 140
G.F.-HP+10% HP der GF werden um 10% erhöht 40
G.F.-HP+20% HP der GF werden um 20% erhöht 70
Anfeuern verstärkt den Angriff der GF** 10
Hitze-Wandler stellt Hitze- und Flammenzauber aus Gegenständen her 30
Kugel-Wandler stellt Munition aus Gegenständen her (LV10) 30

* - nur, wenn man die jeweilige Ability auch an den Charakter koppelt

** - nur, wenn man während des Aufrufs die Quadrat-Taste drückt

Fundort: CD1, besiegt Ifrit am Ende der Feuergrotte während der SEED-Prüfung mit Quistis, und er gehört euch!

Siren

Die schöne Meerjungfrau versetzt ihre Gegner in Schweigen und fügt ihnen geringen Schaden zu. Nach ein paar Jahren im Ruhestand wird sie in FF XIII wieder mit von der Partie sein.

Angriff: "Sirenengesang" Element: "Neutral" Wirkung: "Schweigen"

Ausführung: Siren sitzt im Meer und spielt eine Melodie auf ihrer Harfe. Daraufhin werden die Gegner getroffen und möglicherweise Stumm.

Fähigkeit Wirkung AP nötig
Magie-K Charakter kann Zauber an Status „Magie“ koppeln fertig
ZU-Angriff-K Charakter kann Zauber an ZU-Angriff koppeln fertig
ZU-Abwehr-K Charakter kann Zauber an ZU-Abwehr koppeln fertig
Zauber Charakter kann Zauber benutzen* fertig
G.F. Charakter kann im Kampf jede gekoppelte GF aufrufen* fertig
Draw Charakter kann Zauber ziehen* fertig
Item Charakter kann im Kampf einen Gegenstand benutzen* fertig
Behandeln Charakter kann alle Zustände außer Kampfunfähig im Kampf heilen 100
Magie+20% erhöht den Zauber-Statuswert des Charakters um 20% 60
Magie+40% erhöht den Zauber-Statuswert des Charakters um 40% 120
Magie-Bonus erhöht die Magie bei Levelaufstieg um 1 Punkt 100
Wünschelrute macht versteckte Speicher- und Drawpunkte sichtbar 120
G.F.-Magie+10% steigert die Angriffskraft der GF um 10% 40
G.F.-Magie+20% steigert die Angriffskraft der GF um 20% 70
G.F.-Magie+30% steigert die Angriffskraft der GF um 30% 140
G.F.-HP+10% HP der GF werden um 10% erhöht 40
G.F.-HP+20% HP der GF werden um 20% erhöht 70
Anfeuern verstärkt den Angriff der GF** 10
Lebens-Wandler stellt Heilzauber aus Gegenständen her 30
Zustands-Medizin stellt zustandsverändernde Medizin aus Gegenständen her 30
Item-Wandler wandelt Items in andere Gegenstände um 30

* - nur, wenn man die jeweilige Ability auch an den Charakter koppelt

* - nur, wenn man während des Aufrufs die Quadrat-Taste drückt

Fundort: CD 1, Siren kann man vom Boss "El Viole" ziehen, gegen den man auf dem Sendeturm in Dollet kämpft.

Diabolos

Diabolos ist der Herrscher über die Schwerkraft und ein düsterer Dämon. Sein Schaden richtet sich nach den verbleibenden HP seiner Gegner. Allerdings sind einige Monster und Bosse gegen seine Angriffe Immun. Die Schadensgrenze liegt bei 9999 auch wenn ein Monster extrem viel HP haben würde.

Angriff: “Bote des Schattens”, Element: “Schwerkraft”

Ausführung: Diabolos taucht aus einem Schwarm von Fledermäusen auf und konzentriert die Energie in seinem ausgestreckten, rechten Arm, bis eine Gravitkugel entsteht, die größer ist als er selbst. Diese schleudert er auf die Gegner.

Fähigkeit Wirkung AP nötig
HP-K Charakter kann Zauber an Status „HP“ koppeln 50
Magie-K Charakter kann Zauber an Status „Magie“ koppeln fertig
Treffer-K Charakter kann Zauber an Status „Treffer“ koppeln 120
Abilityx3 Charakter kann max. 3 Charakter-Abilities koppeln fertig
Zauber Charakter kann Zauber benutzen* fertig
G.F. Charakter kann im Kampf jede gekoppelte GF aufrufen* fertig
Draw Charakter kann Zauber ziehen* fertig
Item Charakter kann im Kampf einen Gegenstand benutzen* fertig
Schatten Koppelt ein Charakter Schatten, so wird sein Angriff stärker. Im Austausch verliert der Chara pro Angriff 10% seiner max. HP 60
HP+20% erhöht HP des Charakters um 20% 60
HP+40% erhöht HP des Charakters um 40% 120
HP+80% erhöht HP des Charakters um 80% 240
Geist+40% erhöht den Geist-Statuswert des Charakters um 40% 120
Magie+20% erhöht den Magie-Statuswert des Charakters um 20% 60
Magie+40% erhöht den Magie-Statuswert des Charakters um 40% 120
Rauben Charakter greift an und stiehlt gleichzeitig 200
Gegner 50% Gegner kommen halb so oft 30
Gegner 0% Keine zufälligen Gegnerkontakte 100
G.F.-HP+10% HP der GF werden um 10% erhöht 40
G.F.-HP+20% HP der GF werden um 20% erhöht 70
G.F.-HP+30% HP der GF werden um 30% erhöht 140
Zeit-Wandler stellt Zeitzauber aus Gegenständen her 30
Zustands-Wandler stellt zustandsverändernde Zauber aus Gegenständen her 30

* - nur, wenn man die jeweilige Ability auch an den Charakter koppelt

Fundort: CD 1, nach der Dollet-Mission bekommt Squall eine Wunderlampe von Direktor Cid geschenkt. Im Menü, bei den Items kann man die Lampe jeder Zeit auswählen und gegen Diabolos kämpfen. Nach dem Sieg gehört Diabolos euch!

Brothers

Minotaurus und.sein kleiner Bruder Secreto sind die Herrscher über das Element Erde - naja, zumindest in FF VIII. Die Nachfolger Titans sind lustige Gesellen, doch ihre Kraft darf nicht unterschätzt werden.

Angriff: “Rinderwahn”, Element: “Erde”

Ausführung: Die beiden Rinder spielen “Schere, Stein, Papier” und Secreto verliert. Daraufhin wirft ihn Minotaurus in die Luft und Secreto donnert mit den Hörnern auf die Gegner.

Fähigkeit Wirkung AP nötig
HP-K Charakter kann Zauber an Status „HP“ koppeln fertig
Stärke-K Charakter kann Zauber an Status „Stärke“ koppeln 50
Geist-K Charakter kann Zauber an Status „Geist“ koppeln 50
EL-Angriff-K Charakter kann Zauber an EL-Angriff koppeln 160
EL-Abwehr-K Charakter kann Zauber an EL-Abwehr koppeln 100
Zauber Charakter kann im Kampf Zauber benutzen* fertig
G.F. Charakter kann im Kampf jede gekoppelte GF aufrufen* fertig
Draw Charakter kann Zauber ziehen* fertig
Item Charakter kann im Kampf einen Gegenstand benutzen* fertig
Abwehr halbiert magischen Schaden und hebt physische auf 100
HP+20% erhöht HP des Charakters um 20% fertig
HP+40% erhöht HP des Charakters um 40% 120
HP+80% erhöht HP des Charakters um 80% 240
HP-Bonus 30 extra HP bei Level-Up 100
Beschützen Charaktere im gelben Bereich werden geschützt und der umgeleitete Schaden ist nur 25% 100
G.F.-Magie+10% steigert die Angriffskraft der GF um 10% 40
G.F.-Magie+20% steigert die Angriffskraft der GF um 20% 70
G.F.-Magie+30% steigert die Angriffskraft der GF um 30% 140
G.F.-HP+10% HP der GF werden um 10% erhöht 40
G.F.-HP+20% HP der GF werden um 20% erhöht 70
G.F.-HP+30% HP der GF werden um 30% erhöht 140
Anfeuern verstärkt den Angriff der GF** 10

* - nur, wenn man die jeweilige Ability auch an den Charakter koppelt ** - nur, wenn man während des Aufrufs die “Quadrat”-Taste drückt

Fundort: CD 1, besiegt die beiden Brüderchen im Grab des unbekannten Königs (s. Lösung), welches sich in der Nähe von Deling City befindet.

Carbuncle

Dieses niedliche Tierchen hat einen wunderschönen, roten Rubin auf der Stirn, das Carbuncle (FF IX: Karfunkel, in FFXIII auch dabei).

Angriff: “Rubinenglanz”, Zustand: “Reflek”

Ausführung: Carbuncle springt in die Luft, hält sich an seinem Rubin fest und zaubert Reflek auf alle Partymitglieder. Dadurch wird jeder Zauber, der auf einen Charakter gezaubert wird, auf den Gegner reflektiert - auch Heilung!

Fähigkeit Wirkung AP nötig
HP-K Charakter kann Zauber an Status „HP“ koppeln 50
Körper-K Charakter kann Zauber an Status „Körper“ koppeln fertig
Magie-K Charakter kann Zauber an Status „Magie“ koppeln 50
ZU-Angriff-K Charakter kann Zauber an ZU-Angriff koppeln 160
ZU-Abwehr-K Charakter kann Zauber an ZU-Abwehr koppeln 100
ZU-Abwehr-Kx2 Charakter kann bis zu 2 Zauber an ZU-Abwehr koppeln 130
Abilityx3 Charakter kann max. 3 Charakter-Abilities koppeln fertig
Zauber Charakter kann im Kampf Zauber benutzen* fertig
G.F. Charakter kann im Kampf jede gekoppelte GF aufrufen* fertig
Draw Charakter kann Zauber ziehen* fertig
Item Charakter kann im Kampf einen Gegenstand benutzen* fertig
HP+20% erhöht HP des Charakters um 20% 60
HP+40% erhöht HP des Charakters um 40% 120
Körper+20% erhöht den Körper-Statuswert des Charakters um 20% 60
Körper+40% erhöht den Körper-Statuswert des Charakters um 40% 120
Körper-Bonus erhöht den Körper bei Levelaufstieg um 1 Punkt 100
Kontern Charakter kontert bei gegnerischem Angriff 200
G.F.-HP+10% HP der GF werden um 10% erhöht 40
G.F.-HP+20% HP der GF werden um 20% erhöht 70
G.F.-HP+30% HP der GF werden um 30% erhöht 140
Heil-Medizin stellt Heilungsgegenstände aus anderen Items her 30

* - nur, wenn man die jeweilige Ability auch an den Charakter koppelt

Fundort: CD 1, Carbuncle muss man von einem der Schmelke ziehen (Boss), gegen die man kurz vor Edea antritt. Die Schmelken greifen Rinoa an, also stürzt ihr euch auf die beiden Echsen.

Leviathan

Nach seinem Auftritt in FF VII kommt der Wassergott auch in FF VIII vor. Mit der Macht des Wassers löscht er viele Gegner problemlos aus.

Angriff: “Sintflut”, Element: “Wasser”

Ausführung: Leviathan erschafft eine riesige Flutwelle, die Gegner fortspülen kann und vor allem bei donnerverträglichen Gegnern großen Schaden anrichtet.

Fähigkeit Wirkung AP nötig
Magie-K Charakter kann Zauber an Status „Magie“ koppeln 50
Geist-K Charakter kann Zauber an Status „Geist“ koppeln fertig
EL-Angriff-K Charakter kann Zauber an EL-Angriff koppeln 160
EL-Abwehr-Kx2 Charakter kann bis zu 2 Zauber an EL-Abwehr koppeln 130
Zauber Charakter kann im Kampf Zauber benutzen* fertig
G.F. Charakter kann im Kampf jede gekoppelte GF aufrufen* fertig
Draw Charakter kann Zauber ziehen* fertig
Item Charakter kann im Kampf einen Gegenstand benutzen* fertig
Heilen heilt HP eines Charakters vollständig 60
Geist+20% erhöht den Geist-Statuswert des Charakters um 20% 60
Geist+40% erhöht den Geist-Statuswert des Charakters um 40% 120
Geist-Bonus erhöht Geist bei Levelaufstieg um 1 Punkt 100
Auto-Trank benutzt automatisch heilende Items im Kampf, wenn die HP durch einen gegnerischen Angriff in den gelben Bereich fallen 150
G.F.-Magie+10% steigert die Angriffskraft der GF um 10% 40
G.F.-Magie+20% steigert die Angriffskraft der GF um 20% 70
G.F.-Magie+30% steigert die Angriffskraft der GF um 30% 140
G.F.-HP+10% HP der GF werden um 10% erhöht 40
G.F.-HP+20% HP der GF werden um 20% erhöht 70
G.F.-HP+30% HP der GF werden um 30% erhöht 140
Anfeuern verstärkt den Angriff der GF** 10
Hilfs-Wandler stellt unterstützende Zauber aus Gegenständen her 30
G.F.-Medizin stellt GF-heilende Gegenstände aus anderen Items her 30

* - nur, wenn man die jeweilige Ability auch an den Charakter koppelt

** - nur, wenn man während des Aufrufs die “Quadrat”-Taste drückt

Fundort: CD 2, wenn ihr gegen Norg im Keller des Balamb-Gardens kämpft, müsst ihr Leviathan von ihm ziehen!

Pandemona

Typoon hieß die Windbestia in VII. Im achten Teil kommt nun Pandemona, die Herrscherin über das Element Wind. Sie ist in der Lage, Gegner einzusaugen und sie dann rauszuspucken.

Angriff: “Wirbelsturm”, Element: “Wind”

Ausführung: Pandemona saugt alle Gegner in ein Behältnis und bläst sie dann mit Sturmstärke hinaus. Der Angriff eignet sich hervorragend für Flugmonster

Fähigkeit Wirkung AP nötig
Stärke-K Charakter kann Zauber an Status „Stärke“ koppeln fertig
Geschick-K Charakter kann Zauber an Status „Geschick“ koppeln 120
EL-Angriff-K Charakter kann Zauber an EL-Angriff koppeln fertig
EL-Abwehr-K Charakter kann Zauber an EL-Abwehr koppeln fertig
EL-Abwehr-Kx2 Charakter kann bis zu 2 Zauber an EL-Abwehr koppeln fertig
Zauber Charakter kann im Kampf Zauber benutzen* fertig
G.F. Charakter kann im Kampf jede gekoppelte GF aufrufen* fertig
Draw Charakter kann Zauber ziehen* fertig
Item Charakter kann im Kampf einen Gegenstand benutzen* fertig
Saugen Charakter kann HP eines Gegners absorbieren 80
Stärke+20% erhöht den Stärke-Statuswert des Charakters um 20% 60
Stärke+40% erhöht den Stärke-Statuswert des Charakters um 40% 120
Geschick+20% erhöht den Geschick-Statuswert des Charakters um 20% 150
Geschick+40% erhöht den Geschick-Statuswert des Charakters um 40% 200
Erstschlag Charakter startet mit vollem Zeitbalken 160
G.F.-Magie+10% steigert die Angriffskraft der GF um 10% 40
G.F.-Magie+20% steigert die Angriffskraft der GF um 20% 70
G.F.-Magie+30% steigert die Angriffskraft der GF um 30% 140
G.F.-HP+10% HP der GF werden um 10% erhöht 40
G.F.-HP+20% HP der GF werden um 20% erhöht 70
G.F.-HP+30% HP der GF werden um 30% erhöht 140
Anfeuern verstärkt den Angriff der GF** 10

* - nur, wenn man die jeweilige Ability auch an den Charakter koppelt

** - nur, wenn man während des Aufrufs die “Quadrat”-Taste drückt

Fundort: CD 2, während des Kampfes gegen Rai-Jin und Fu-Jin im Balamb-Hotel von Fu-Jin ziehen.

Cerberus

Der dreiköpfige Höllenhund Cerberus ist ein furchterregendes Monster, das direkt aus der Hölle kommt, um die Truppe zu unterstützen.

Angriff: “Höllenwache”, Zustand: “Doppel+Tripel”

Ausführung: Cerberus steht vor dem riesigen Höllentor. Als dieses aufgeht, rennt Cerberus auf die Truppe zu und zaubert auf alle Doppel und Tripel.

Fähigkeit Wirkung AP nötig
Stärke-K Charakter kann Zauber an Status „Stärke“ koppeln fertig
Magie-K Charakter kann Zauber an Status „Magie“ koppeln 50
Geist-K Charakter kann Zauber an Status „Geist“ koppeln 50
Geschick-K Charakter kann Zauber an Status „Geschick“ koppeln 120
Treffer-K Charakter kann Zauber an Status „Treffer“ koppeln fertig
ZU-Angriff-K Charakter kann Zauber an ZU-Angriff koppeln 160
ZU-Abwehr-K Charakter kann Zauber an ZU-Abwehr koppeln 100
ZU-Abwehr-Kx2 Charakter kann bis zu 2 Zauber an ZU-Abwehr koppeln 130
ZU-Abwehr-Kx4 Charakter kann bis zu 4 Zauber an ZU-Abwehr koppeln 180
Abilityx3 Charakter kann max. 3 Charakter-Abilities koppeln fertig
Zauber Charakter kann im Kampf Zauber benutzen* fertig
G.F. Charakter kann im Kampf jede gekoppelte GF aufrufen* fertig
Draw Charakter kann Zauber ziehen* fertig
Item Charakter kann im Kampf einen Gegenstand benutzen* fertig
Geschick+20% erhöht den Geschick-Statuswert des Charakters um 20% 150
Geschick+40% erhöht den Geschick-Statuswert des Charakters um 40% 200
Auto-Hast Charakter ist dauerhaft im Hast-Zustand und immun gegen Gemach 250
Öko-Doppel zaubert 2 gleiche Zauber zum „Preis“ von einem** 250
Vorsicht verhindert Angriffe von hinten 200
G.F.-HP+10% HP der GF werden um 10% erhöht 40
G.F.-HP+20% HP der GF werden um 20% erhöht 70
G.F.-HP+30% HP der GF werden um 30% erhöht 140

* - nur, wenn man die jeweilige Ability auch an den Charakter koppelt

** - wenn man z.B. 2 Ultima benutzt (nur, wenn der Zustand Doppel herrscht), werden 2 Ultimas gezaubert, aber nur einer verbraucht!

Fundort: CD 2, ihr findet ihn während der Schlacht der zwei Garden in Mitten der Eingangshalle des Galbadia Gardens. Er ist ein optionaler Boss, den ihr besiegen solltet, um seine Hilfe als GF zu erhalten.

Alexander

Der heilige Alexander ist jedem bekannt, auch aus FF VII. Dieser Roboter verfügt über Raketenwerfer, aus denen heilige Laser auf die Gegner gefeuert werden.

Angriff: “Das jüngste Gericht”, Element: “Holy”

Ausführung: Alexander erscheint zwischen 2 Gebirgen, klappt seine Raketenwerfer aus den Schultern aus und feuert daraus gewaltige Laser auf alle Gegner.

Fähigkeit Wirkung AP nötig
Geist-K Charakter kann Zauber an Status „Geist“ koppeln fertig
EL-Angriff-K Charakter kann Zauber an EL-Angriff koppeln 160
EL-Abwehr-Kx2 Charakter kann bis zu 2 Zauber an EL-Abwehr koppeln fertig
EL-Abwehr-Kx4 Charakter kann bis zu 4 Zauber an EL-Abwehr koppeln 180
Abilityx3 Charakter kann max. 3 Charakter-Abilities koppeln fertig
Zauber Charakter kann im Kampf Zauber benutzen* fertig
G.F. Charakter kann im Kampf jede gekoppelte GF aufrufen* fertig
Draw Charakter kann Zauber ziehen* fertig
Item Charakter kann im Kampf einen Gegenstand benutzen* fertig
Geist+20% erhöht den Geist-Statuswert des Charakters um 20% 60
Geist+40% erhöht den Geist-Statuswert des Charakters um 40% 120
Medizinkunde die Heilkraft der Heilitems wird verdoppelt* 200
G.F.-Magie+10% steigert die Angriffskraft der GF um 10% 40
G.F.-Magie+20% steigert die Angriffskraft der GF um 20% 70
G.F.-Magie+30% steigert die Angriffskraft der GF um 30% 140
G.F.-HP+10% HP der GF werden um 10% erhöht 40
G.F.-HP+20% HP der GF werden um 20% erhöht 70
G.F.-HP+30% HP der GF werden um 30% erhöht 140
Anfeuern verstärkt den Angriff der GF** 10
Zauber-Wandler H stellt aus mittelstarken Zaubern starke Zauber her 60
Medizin-Wandler verbessert Heil-Gegenstände 120

* - nur, wenn man die jeweilige Ability auch an den Charakter koppelt

** - nur, wenn man während des Aufrufs die “Quadrat”-Taste drückt

Fundort: CD 2, zieht Alexander im Kampf im Galbadia Garden von Edea.

Doomtrain

Viel besser und vor allem zuverlässiger als die deutsche Bahn ist Doomtrain. Dieser Geisterzug ist eine tödliche Gefahr für alle Gegner. Mit einem Fluch belegt, irrt er auf den unendlich langen Schienen und überfährt alles, was sich ihm in den Weg stellt.

Angriff: “Endlose Irrfahrt”, Zustand: “alle negativen Zustände"

Ausführung: Ein Signal ertönt, Schranken schließen sich. Doomtrain kommt rasend angefahren und überrempelt alle Gegner, wobei er ihnen auch noch alle negativen Zustände zuteilt.

Fähigkeit Wirkung AP nötig
EL-Angriff-K Charakter kann Zauber an EL-Angriff koppeln fertig
EL-Abwehr-Kx4 Charakter kann bis zu 4 Zauber an EL-Abwehr koppeln 180
ZU-Angriff-K Charakter kann Zauber an ZU-Angriff koppeln fertig
ZU-Abwehr-Kx4 Charakter kann bis zu 4 Zauber an ZU-Abwehr koppeln 180
Zauber Charakter kann im Kampf Zauber benutzen* fertig
G.F. Charakter kann im Kampf jede gekoppelte GF aufrufen* fertig
Draw Charakter kann Zauber ziehen* fertig
Item Charakter kann im Kampf einen Gegenstand benutzen* fertig
Schatten Koppelt ein Charakter Schatten, so wird sein Angriff stärker. Im Austausch verliert der Chara pro Angriff 10% seiner max. HP 100
Saugen Charakter kann HP eines Gegners absorbieren 80
Auto-Shell Charakter ist dauerhaft im Shell-Zustand 250
G.F.-Magie+10% steigert die Angriffskraft der GF um 10% 40
G.F.-Magie+20% steigert die Angriffskraft der GF um 20% 70
G.F.-Magie+30% steigert die Angriffskraft der GF um 30% 140
G.F.-Magie+40% steigert die Angriffskraft der GF um 40% 200
Anfeuern verstärkt den Angriff der GF** 10
Teufels-Medizin stellt mächtige Medizin aus Gegenständen her 200
Junk-Shop kann einen Waffenhändler aufrufen fertig

* - nur, wenn man die jeweilige Ability auch an den Charakter koppelt

** - nur, wenn man während des Aufrufs die “Quadrat”-Taste drückt

Fundort: CD 3/4, man braucht folgende Gegenstände, um Doomtrain zu bekommen:

  • 1x Solomon’s Ring, findet man beim Tears Point (nicht weit von Esthar)
  • 6x Molbor-Fühler, geht zur Insel mit dem letzten Chocobo-Wald (im Nordosten, wo ganz viele Wälder sind, nur mit Chocobo zu erreichen) oder zur Insel "Tor zur Hölle”, die im Westen der Karte ist ("Tor zum Paradies" im Osten). Dort gibt es große grüne Gegner, die Morbol heißen. Sie sind sehr schwer zu besiegen, klaut also die Morbol-Fühler von ihnen und haut ab. Man bekommt 2 pro Morbol, ihr müsst also 3 mal kämpfen. Wenn ihr eins besiegt, bekommt ihr möglicherweise auch ein paar Morbol-Fühler. Alternativ kann man aus 4 Morbolkarten mittels Kartenwandler 1 Morbol-Fühler herstellen.
  • 6x Megapillen-2, benutzt Alexander’s Medizinwandler und stellt 6 Megapillen-2 aus Megapillen her
  • 6x Eisenrohr, klaut sie von Wendigos, die ihr bei Galbadia finden werdet (grünliche Gorillas) oder tötet sie. Alternativ kann man aus 1 Invictuskarten mittels Kartenwandler je 1 Eisenrohr herstellen.

Benutzt nun den Ring aus dem Menü und ihr habt Doomtrain!!!

Bahamut

Der legendäre Drache Bahamut erfreut auch hier die Spieler mit seinem Auftritt. Sein Megaflare ist hier jedoch zerstörerischer als je zuvor.

Angriff: “Megaflare”, Element: “neutral”

Ausführung: Bahamut greift mit blauen Flammensäulen an. Der Angriff enthält kein Element. Er überwindet die Abwehr der Gegner und kann ihnen auf höheren Leveln erheblichen Schaden zufügen.

Fähigkeit Wirkung AP nötig
Abilityx4 Charakter kann max. 4 Charakter-Abilities koppeln 50
Zauber Charakter kann im Kampf Zauber benutzen* fertig
G.F. Charakter kann im Kampf jede gekoppelte GF aufrufen* fertig
Draw Charakter kann Zauber ziehen* fertig
Item Charakter kann im Kampf einen Gegenstand benutzen* fertig
Stärke+60% erhöht den Stärke-Statuswert des Charakters um 60% fertig
Magie+60% erhöht den Magie-Statuswert des Charakters um 60% fertig
Auto-Protes Charakter ist dauerhaft im Protes-Zustand 250
Öko-Doppel zaubert 2 gleiche Zauber zum „Preis“ von einem*** 250
Rarität man bekommt öfter seltene Items nach einem Kampf 250
G.F.-Magie+10% steigert die Angriffskraft der GF um 10% 40
G.F.-Magie+20% steigert die Angriffskraft der GF um 20% 70
G.F.-Magie+30% steigert die Angriffskraft der GF um 30% 140
G.F.-Magie+40% steigert die Angriffskraft der GF um 40% 200
G.F.-HP+10% HP der GF werden um 10% erhöht 40
G.F.-HP+20% HP der GF werden um 20% erhöht 70
G.F.-HP+30% HP der GF werden um 30% erhöht 140
G.F.-HP+40% HP der GF werden um 40% erhöht 200
Anfeuern verstärkt den Angriff der GF** 10
Super-Wandler stellt aus Items verbotene Zauber her fertig

* - nur, wenn man die jeweilige Ability auch an den Charakter koppelt

** - nur, wenn man während des Aufrufs die “Quadrat”-Taste drückt

*** - wenn man z.B. 2 Ultimas benutzt (nur im Doppel-Zustand!!!), wird nur 1 Ultima verbraucht aber 2 werden gezaubert!

Fundort: CD 3, in der südwestlichen Ecke der Karte ist eine Forschungsinsel (nur mit Ragnarok erreichbar). Geht hinein und bewegt euch Richtung Säule, wenn das Licht angeht. Dort angekommen, redet ihr mit der Säule und antwortet mit “Wir wollen nicht kämpfen”, worauf ein Kampf gegen einen roten Drachen folgt. Antwortet dann mit “Niemals!” und kämpft gegen den zweiten Drachen. Wählt nun die versteckte, dritte Antwort und Bahamut stellt sich euch! Besiegt ihn, und er erweist euch wahnsinnige Kräfte als GF!

Kaktor

Nach seiner Karriere als ein normaler Gegner in FF VII, taucht Kaktor nun als GF auf. Er ist ein lustiger Kerl, aber seine Angriffe sind zerstörerisch, auch, wenn ihre Angriffskraft definiert ist.

Angriff: “Zigtausend Stacheln”, Element: “neutral”*

Ausführung: Kaktor hüpft hoch und mit der Sonne im Hintergrund feuert er Stacheln auf alle Gegner.

* - bei Level 10 zieht er 1000 HP ab, bei 20 - 2000 etc., bis 10000 (LV 100)

Fähigkeit Wirkung AP nötig
Reflex-K Charakter kann Zauber an Status „Reflex“ koppeln 200
Glück-K Charakter kann Zauber an Status „Glück“ koppeln 200
Zauber Charakter kann im Kampf Zauber benutzen* fertig
G.F. Charakter kann im Kampf jede gekoppelte GF aufrufen* fertig
Draw Charakter kann Zauber ziehen* fertig
Item Charakter kann im Kampf einen Gegenstand benutzen* fertig
Abwehr halbiert magische Schäden und hebt physische auf 100
Kamikaze Charakter stirbt und fügt einem Gegner Schaden in Höhe der max. HPx5 zu. Kann 9999 Grenze überschreiten 100
Reflex+30% erhöht den Reflex-Statuswert des Charakters um 30% 150
Glück+50% erhöht den Glück-Statuswert des Charakters um 50% 200
Erstschlag Charakter startet mit vollem Zeitbalken 160
Schrittheilung 1 Schritt – 1 HP geheilt (nur auf der Weltkarte)* 250
HP-Bonus erhöht HP bei Levelaufstieg um 30 extra HP fertig
Stärke-Bonus erhöht Stärke bei Levelaufstieg um 1 fertig
Körper-Bonus erhöht Körper bei Levelaufstieg um 1 fertig
Magie-Bonus erhöht Magie bei Levelaufstieg um 1 fertig
Geist-Bonus erhöht Geist bei Levelaufstieg um 1 fertig
Auto-Trank benutzt automatisch einen Heilgegenstand, wenn die HP durch einen gegnerischen Angriff in den gelben Bereich fallen 150
Öko-Doppel zaubert 2 gleiche Zauber zum „Preis“ von einem** 250
G.F.-HP+10% HP der GF werden um 10% erhöht 40
G.F.-HP+20% HP der GF werden um 20% erhöht 70
G.F.-HP+30% HP der GF werden um 30% erhöht 140

* - nur, wenn man die jeweilige Ability auch an den Charakter koppelt

** - wenn man z.B. 2 Ultimas benutzt (nur im Doppel-Zuztand!!!), wird nur 1 Ultima verbraucht aber 2 werden gezaubert!

Fundort: CD 3, er läuft auf der Kaktus-Insel südlich von Esthar rum. Versucht, das grüne Viech zu berühren und besiegt es dann!

Tombery

Auch Tombery hatte eine Ausbildung als ein normales, aber sehr starkes Monster in FF VII, bevor er zu einer GF in FF VIII befördert wurde. Er besitzt extrem nützliche Abilities, doch sein Angriff ist leider nicht sehr stark.

Angriff: “Küchenmesser”, Element: “neutral”

Ausführung: Tombery taucht aus einer Kanalisation auf, latscht zu seinem Gegner und sticht ihn mit seinem berühmten Küchenmesser. Angriff überwindet die Abwehr!

Fähigkeit Wirkung AP nötig
Zauber Charakter kann im Kampf Zauber benutzen* fertig
G.F. Charakter kann im Kampf jede gekoppelte GF aufrufen* fertig
Draw Charakter kann Zauber ziehen* fertig
Item Charakter kann im Kampf einen Gegenstand benutzen* fertig
LV-Minus halbiert die Level des Gegners fertig
LV-Plus verdoppelt die Level des Gegners fertig
Reflex+30% erhöht den Reflex-Statuswert des Charakters um 30% fertig
Glück+50% erhöht den Glück-Statuswert des Charakters um 50% fertig
Erstschlag Charakter startet mit vollem Zeitbalken 160
Schrittheilung 1 Schritt – 1 HP geheilt (nur auf der Weltkarte)* 200
Auto-Trank benutzt automatisch heilende Items, wenn die HP durch einen gegnerischen Angriff in den gelben Bereich fallen 150
G.F.-Magie+10% steigert die Angriffskraft der GF um 10% 40
G.F.-Magie+20% steigert die Angriffskraft der GF um 20% 70
G.F.-Magie+30% steigert die Angriffskraft der GF um 30% 140
G.F.-HP+10% HP der GF werden um 10% erhöht 40
G.F.-HP+20% HP der GF werden um 20% erhöht 70
G.F.-HP+30% HP der GF werden um 30% erhöht 140
Anfeuern verstärkt den Angriff der GF** 10
Feilschen senkt die Einkaufspreise 150
Betrügen erhöht die Verkaufspreise 150
Stammkunde man kann auch seltene Gegenstände in Läden kaufen 150
Shop ruft einen Laden auf 200

* - nur, wenn man die jeweilige Ability auch an den Charakter koppelt

Fundort: CD 3/4, geht zu den Centra Ruinen und geht in den 2. Screen, wo eine zerbrochene Statue ist. Hier sollte man ohne Unterbrechung 20 Tomberies töten. Hat man 20-21 dieser Viecher gekillt, erscheint sofort nach dem Sieg über das letzte Tombery der Tombery-König. Erledigt ihn, und er gehört euch.

Eden

Wie in jedem FF-Teil muss es auch in FF VIII eine stärkste GF geben. Angeblich ist es ein SEED-Raumschiff aus der Zukunft. Sein Angriff überwindet die Abwehr und die 9999-HP-Schadensgrenze!

Angriff: “Hauch des Universums”, Element: “neutral, extrem”

Ausführung: ziemlich unübersichtlich und sehr lang. Eden taucht auf und feuert volle Kanne auf alle Gegner. Bei hohem Level zieht er mehr HP ab als 9999 und bei erfolgreichem Anfeuern erreicht sein Schaden die 65000-Grenze!

Fähigkeit Wirkung AP nötig
Geschick-K Charakter kann Zauber an Status „Geschick“ koppeln fertig
Reflex-K Charakter kann Zauber an Status „Reflex“ koppeln fertig
Treffer-K Charakter kann Zauber an Status „Treffer“ koppeln fertig
Zauber Charakter kann im Kampf Zauber benutzen* fertig
G.F. Charakter kann im Kampf jede gekoppelte GF aufrufen* fertig
Draw Charakter kann Zauber ziehen* fertig
Item Charakter kann im Kampf einen Gegenstand benutzen* fertig
Stürmen Shell, Protes, Hast und Tobsucht auf die Gruppe 60
Schatten Koppelt ein Charakter Schatten, so wird sein Angriff stärker. Im Austausch verliert der Chara pro Angriff 10% seiner max. HP 100
Fressen Charakter kann Gegner mit weniger HP als er selbst fressen* fertig
Glück+50% erhöht den Glück-Statuswert des Charakters um 50% 200
Öko-Tripel zaubert 3 gleiche Zauber zum „Preis“ von einem*** 250
G.F.-Magie+10% steigert die Angriffskraft der GF um 10% 40
G.F.-Magie+20% steigert die Angriffskraft der GF um 20% 70
G.F.-Magie+30% steigert die Angriffskraft der GF um 30% 140
G.F.-Magie+40% steigert die Angriffskraft der GF um 40% 200
Anfeuern verstärkt den Angriff der GF** 10
G.F.-Doping stellt Items aus Gegenständen zum Erlernen von Abilities her 30

* - nur, wenn man die jeweilige Ability auch an den Charakter koppelt

** - nur, wenn man während des Aufrufs die “Quadrat”-Taste drückt

*** - wenn man z.B. 3 Ultimas benutzt (nur im Tripel-Zusztand!!!), wird nur 1 Ultima verbraucht aber 3 werden gezaubert!

Fundort: CD 3, nachdem ihr Bahamut habt, könnt ihr nach unten klettern und einen langen Weg zu Ultima Weapon laufen (s. Side Quests). Wenn ihr gegen Ultima Weapon kämpft, zieht Eden von ihr!

Odin

Der stolze Reiter erscheint zufällig in Kämpfen (nur am Anfang eines Kampfes). Sein "Eisenschneider" teilt jeden seiner Gegner in zwei Hälften. Funktioniert immer, außer bei Bossgegnern.

Odins Worte waren "Wenn ihr in Not seid, werde ich euch helfen". Oftmals ist es aber so, dass er sich dann einmischt, wenn es überflüssig erscheint^^

Wenn man Odin bis zum Schluss genießen möchte, sollte man ihn erst ab CD4 holen. Andererseits wird er in der Pandora im Kampf gegen Cifer den Kürzeren ziehen.

Fundort: CD3/4, innerhalb des Zeitlimits in den Centra Ruinen finden und besiegen.

Gilgamesh

Der olle Schwertschwinger aus FFV und FFXII ist diesmal auf der Seite unserer Helden.

Angriff: "Masamune", Excalibur", "Excallipoor", "Eisenschneider"*

Element: "Neutral"

Ausführung: Gilgamesh erscheint zufällig am Anfang oder in Mitten eines Kampfes und setzt eine seiner vier Klingen ein.

Fundort: CD3, Lunatic Pandora. Im Kampf gegen Cifer erscheint Odin. Doch zum Entsetzen aller wird er von Cifer niedergemetzelt. (ja die Macht der Halbglatze ist eben nicht zu unterschätzen). Gilgamesh schnappt sich Odins Schwert und haut Cifer am Ende des Kampfes um. Holt man Odin erst auf CD4 - gibts keinen Gilgamesh.

* Masamune kann bis 9999 Schaden gegen alle Gegner anrichten. Excalibur ist etwas schwächer. Eisenschneider teilt seine Gegner in gewohnter Weise (außer Bosse). Excalipoor macht beeindruckende 1 HP Schaden.

Phoenix

Wer kennt ihn nicht, den Vogel dessen Federn zum Beleben gefallener Kameraden verwendet werden.

Angriff: "Flamme des Lebens" Element: "Feuer"

Zusatz: Wiederbelebung aller Charaktere

Ausführung: Phoenix erscheint, greift die Gegner mit Feuer an und belebt die komplette Gruppe*

Fundort: In einem beliebigen Kampf einen Phoenixflügel einsetzen.**

*Phoenix erscheint zufällig, wenn die komplette Gruppe durch einen Angriff K.O. geht. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Lebensvogel erscheint, steigt mit der Anzahl der Phoenixflügel die man besitzt. Jedes Erscheinen kostet euch eine Phoenixfeder. Die Gruppe erhält 12% der max. HP zurück. Phoenix erscheint sehr selten, auf ihn verlassen sollte man sich daher nicht.

*Phoenixflügel, siehe Side-Quests - Shumi Dorf

Boko

Benutzt man in einem Kampf ein Gizar-Kraut, erscheint Boko der kleine Chocobo.

Angriff: "Choco Flamme" Element: "Feuer"

Ausführung: Boko erscheint und spuckt eine Flamme auf seine Gegner*

Fundort: In einem der Chocobowälder einen Chocobo fangen**

* Wenn man im Besitz einer Pocketstation und dem Spiel Chocobo-World ist, kann man den Chocobo sogar bis auf Level 4 trainieren. Jedes Level zeigt eine andere Animation.

** siehe Rubrik Chocobos

Moomba

Moomba findet man nicht in FFVIII, zumindest nicht ohne Pocket Station und dem Spiel Chocobo World. Auf der Pocket Station trainiert man Boko und findet das Item “Feuer-Siegel” (nicht Freundschaft!), mit dem man Moomba als GF im Spiel aufrufen kann. Angriff: “Moomba Moomba”, Element: “neutral”

Ausführung: Moomba rollt sich zusammen und greift den Gegner mehrmals und blitzarrtig an. Falls der Gegner weniger HP als 9999 hat, verringert Moomba seine HP auf 1. Falls der Gegner mehr hat, fügt ihm Moomba mit jedem Angriff 9999 Schaden zu!

Minimog

Minimog ist eine GF-Ability, die man nur mit der Pocket Station und dem Spiel Chocobo World bekommen kann. Hat eine GF diese Ability gelernt, wird sie im Kampf automatish von Minimog geheilt.

Angriff: “Mogrytanz”, Zauber: “GF-Heilung”

Ausführung: Minimog erscheint tanzend, wenn die HP der GF, die Minimog gelernt hat, sehr gering sind. Daraufhin heilt Minimog die GF vollständig.

Angel

Kaum zu glauben, aber die beste Freundin unserer Prinzessin Rinoa gehört auch zu den Guardien Forces. Nähere Infos über ihre Fähigkeiten könnt ihr unter der Rubrik Limits & Waffen nachlesen.