Wusstest du, dass das Quacken der Ente kein Echo ergibt?

Final Fantasy VIII ~ Triple Triad

Triple Triad - Das Spiel im Spiel

Damit man auch wirklich über 100 Stunden Spielspaß kommt, wurde extra dieses tolle Spiel entwickelt.
Euch erwartet ein neues umfangreiches SideQuest, da san ein interessantes Kartenspiel gebunden ist. Triple Triad nennt sich das Zockerlebnis, an das ihr im Spiel oft stoßen werdet. Gespielt wird gegen andere Leute, die ihr im Spiel findet - darunter zählen wichtige Charaktere sowie Non-Playing-Characters, wie z.B. Xell's Mutter oder sämtliche Leute auf der Straße. Fast jeder lässt sich auf ein Spiel ein! Um zu spielen, braucht ihr mindestens 5 Karten (viele bekommt ihr geschenkt) und solltet folgende Regeln kennen: ausgetragen wird der Match auf einem Feld aus 9 Flächen für Karten (3x3), die im Laufe des Duells mit Karten beider Spieler belegt werden. Entscheidend für den Verlauf sind die Zahlen auf den Karten, ihr solltet also immer Karten mit den höchsten Werten nehmen - das sind die Charakterkarten, die natürlich schwer zu bekommen sind, aber für den Anfang reichen GF-Karten wie Ifrit. 1 ist die schwächste Zahl, A (Ass) ist unschlagbar und ist sozusagen ein Joker. Entscheidend sind auch die Positionen der Zahlen auf der Karte. Ein A links kann z.B. jede Karte (außer wenn sie A rechts hat) die links liegt, umdrehen. Das bringt Punkte, und wenn man am Ende mehr hat als der Gegner, hat man gewonnen und darf eine Karte (bzw. mehrere, je nach Regeln) des Gegners nehmen, die im Spiel eingesetzt und gedreht wurde. Verliert man, verliert ihr auch eine Karte - zu 99,9% die beste der Runde. Ein Punkt mehr für euch = ein Punkt weniger für den Gegner. Es ist also geraten, immer abzuspeichern, vor allem in schwierigen Duellen bei schwierigen Regeln!
Hier werde ich alle Regeln ausführlich erklären, damit sich alle, die sich damit nicht oder nicht mehr auskennen, auch Spaß ohne Ende beim Spielen haben und nicht entsetzt aufschreien, wenn der Gegner plötzlich alle Karten umgedreht hat.
Ich werde außerdem auf die Funktionsweise des Spiels hier im Forum eingehen.

Ich fange dann auch sofort an.

Grundlagen

Triple Triad ist ein Kartenspiel. Es spielen jeweils 2 Spieler gegeneinander, von denen jeder je 5 Karten benutzen kann.
Diese 5 Karten werden vor dem Spiel vom jeweiligen Spieler ausgewählt (Ausnahme ist die Regel "Zufall"; später dazu mehr).
Das Spiel findet auf diesem Spielfeld statt:



Wie man sieht, besteht das Feld aus 9 Feldern.
Die Spieler legen abwechselnd eine Karte auf ein beliebiges freies Feld.

Die Karten



Jede Karten verfügt über 4 Werte: Oben, Unten, Rechts und Links
Diese reichen von 1 bis A, wobei A für 10 steht und damit den höchsten Wert einnimmt.
Anhand dieser Werte wird bestimmt, ob eine Karte eine andere schlägt oder nicht.

Schauen wir uns dazu ein Beispiel an.

Das Feld sieht so aus:



Nun legt Spieler 2 eine Karte und das Feld sieht so aus:



Die Erklärung nochmal dazu:

Es lag die Karte "Fongo Ongo", welche unten einen Wert von "1" hat.
Dann wurde die Karte "Grat" darunter gelegt. Da die vorherige Karte nun über der neuen liegt, ist bei der neuen Karte der Wert "oben" wichtig, also "7".
Und da 7 bekanntlich höher ist als 1 schlägt die neue Karte die alte und die alte Karte wird umgedreht.
Hätte nun die alte Karte unten einen Wert gehabt, der 7 oder höher ist, wäre garnichts passiert.

Das Spiel gewinnt, wer am Ende mehr Karten in seiner Farbe (rot oder blau, hier nicht differenziert dargestellt) hat als der Gegner in seiner.
Der Gewinner kann sich eine oder mehrere Karten (von der Tauschregel abhängig; mehr dazu später) des Gegner aussuchen und behalten.

Soviel erstmal zu den allgemeinen Sachen. ich denke, das ist klar soweit.

Die Spielregeln

OFFEN (OPEN)

Das ist die einfachste Regel. Normalerweise sieht man während des Spiels die Karten des Gegners, welche noch nicht gespielt wurden, nicht. Diese Regel bestimmt, dass beide Spieler die Karten des Gegners sehen können.

GLEICH (SAME)

SAME ist die erste Regel, die bei Aktivierung schnell das ganze Spiel umkehren kann, obwohl die eigenen Karten garnicht besser sind als die gegnerischen. Bei dieser Regel ist entscheidend, ob die aneinander liegenden Zahlen den gleichen Wert haben. Hier die Funktionsweise:

Wir haben folgende Kartenkonstellation:



Nun wird die nächste Karte gelegt und es passiert folgendes:



Die Erklärung dazu:

Es liegen 2 Karten auf dem Feld. Eine dritte Karten wird zwischen diese beiden gelegt.
Nun ist von Bedeutung, ob die angrenzenden Zahlen von oben und unten die gleichen Werte haben wie die Werte der neuen Karte.
Wie man sieht, hat die Karte links oben "unten" einen Wert von "8".
Die neue Karte hat "oben" ebenfalls den Wert "8".
Nun wird das gleiche nach unten geprüft.
Die Karte links unten hat "oben" den Wert "8" und die neue Karte "unten" auch den Wert "8".
Demnach stimmen die Zahlen an beiden Seiten jeweils mit denen der alten Karten überein.
Dadurch wird die Same-Regel aktiviert und die beiden alten Karten werden umgedreht (natürlich nur, wenn sie dem Gegner gehören).
Grenzen an die umgedrehten Karten noch Karten an, die niedrigere Werte an den angenzenden Seiten haben, werden diese durch "Combo" auch mit umgedreht. Das setzt sich dann fort bis nichts mehr umgedreht werden kann.
(Eine genaue Anleitung zum "Combo" findet ihr weiter unten.)
Gehören alle beteiligten Karten bereits dir, bringt das ganze natürlich nichts.

Das hier gezeigt Beispiel (immer der Wert "8") ist nicht zwingend genau so nötig.
Es sind jeweils nur die aneinander grenzenden Werte wichtig, also von der Karte links oben der Wert "unten" und der Wert "oben" der neuen Karte müssen gleich sein sowie der Wert "oben" der Karte links unten und der Wert "unten" der neuen Karte.

GLEICHE MAUER (WALL-SAME)

Wall-Same ist fast das gleiche wie Same.
Allerdings werden die Spielfeldränder hier auch als Werte gezählt, und zwar als A.

Hier ein Beispiel:

Auf dem Feld liegt diese Karte:



Nun wird eine zweite Karte hinzu gelegt:



Die Erklärung:

Eine Karte liegt auf dem Feld. Eine neue Karte wird daneben gelegt.
Da es hier Wall-Same ist, braucht es keine zwei bereits liegenden Karten, um den Effekt auszulösen.
Es wird also wieder geprüft, ob die angrenzenden Zahlen jeweils die gleichen Werte haben.
In diesem Fall hat die Karte rechts oben "links" den Wert "4". Die neue Karte hat "rechts" ebenfalls den Wert "4".
Nun muss geprüft werden, ob die neue Karte den gleichen Wert hat wie die Wand, also A.
Die neue Karte hat "oben" den Wert "A" und stimmt damit mit der Wand, die ja quasi über der Karte liegt, überein.
Es wird daher die Karte rechts oben umgedreht.
Auch hier gilt wieder der "Combo".

SCHNELLER TOD (SUDDENDEATH)

Das ist wieder eine Regel, die das Spiel nur indirekt beeinflusst.
Sie besagt, dass das Spiel fortgesetzt wird, wenn es am Ende unentschieden (5:5) steht.
Ist dies der Fall, bekommt jeder Spieler für die nächste Runde die Karten, die seine Farbe haben.
Dadurch können Karten während des Spiels immer wieder wechseln.
Es wird also gespielt bis einer der Spieler gewinnt.
Die Karten, die jeder Spieler in der letzten Runde hatte, haben allerdings keinen Einfluss auf den Gewinn.

ZUFALL (RANDOM HAND)

Auch diese Regel beeinflusst das Spiel nicht direkt.
Diese Regel besagt, dass die 5 Karten, die jeder Spieler im Spiel benutzt, zufällig zu Beginn aus allen verfügbaren Karten des Spielers gewählt werden.
Eine fiese Regel, da man keinen Einfluss darauf hat, welche Karten man bekommt (außer man hat nur 5 ).

PLUS

Das ist meine Lieblingsregel und zugleich eine wirklich gefährliche Regel.
Sie ähnelt "Same", hat jedoch einen kleinen, aber feinen Unterschied zu ihr. Die Werte müssen nicht gleich sein, sondern werden addiert. Die Summen beider Seiten werden dann verglichen. Sind die Summen gleich, wird Plus ausgelöst.

Hier ein Beispiel:

Folgende Karten liegen auf dem Feld:



Nun kommt eine dritte hinzu:



Die Erklärung:

Zwei Karten liegen auf dem Feld. Die dritte Karte wird zwsichen diese beiden Karten gelegt.
Hier sind jetzt nicht die einzelnen Werte, sondern die Summen der aneinander grenzenden Werte wichtig.
So hat die Karte links oben "unten" einen Wert von "8" und die neue Karte "oben" einen Wert von "1". Das ergibt in der Summe "9".
Die Karte links unten hat "oben" einen Wert von "8" und die neue Karte "unten" einen Wert von "1". Das bringt die Summe "9".
Nun werden die Summen verglichen. Da beide den Wert "9" haben, wird Plus aktiviert und die beiden alten Karten werden umgedreht.
Danach kommt eventuell wieder "Combo" zum Einsatz.

Bei dieser Regel ist also entscheidend, ob die Summen gleich sind und nicht, wie sie zustande kommen.
So wird Plus auch durch 2+5=7 und 3+4=7 ausgelöst.

COMBO

Diese Regel gibt es einzeln nur in der FC-Version.
Durch aktivieren dieser Regel gilt Combo nicht nur bei Same/Wall-Same/Plus, sondern auch bei einzelnen Karten (nicht bestätigt, ich vermute es aber).

Hier die Funktionsweise:

Wir haben folgende Situation:



Wir gehen mal davon aus, dass alle Karten dem Gegner gehören und wir dran sind. Wir legen nun eine Karte.



Die Erklärung dazu:

6 Karten liegen auf dem Feld, die alle dem Gegner gehören.
Wir legen unten rechts eine Karte auf das Feld.
Hier wird nun zunächst ganz normal geprüft, ob die Karte höhere Werte hat als die anliegenden Karten oder andere Regeln aktiviert werden.
Die Karte, die wir gelegt haben, schlägt mit der "7" "oben" die "6" "unten" der Karte, die darüber liegt.
Außerdem schlägt sie noch mit "links" "8" die "rechts" "1" der Karte links daneben.
Dadurch wurden also diese 2 Karten umgedreht.
Allerdings ist es damit noch nicht getan.
Durch die Combo-Regel wird nun nämlich das gleiche nochmal bei den gerade umgedrehten Karten geprüft.
Es wird also von der Karte rechts in der Mitte ausgegangen und geprüft, ob der Wert "links" höher ist als der Wert "rechts" der Karte links daneben. Da dem so ist, wird diese Karte ebenfalls umgedreht.
Außerdem wurde vorhin die Karte unten in der Mitte umgedreht, sodass auch bei dieser Karte wieder die Prüfung erfolgt.
Diese Karte hat "links" den Wert "3" und die angrenzende Karte links unten hat "rechts" den Wert " 2", sodass auch diese geschlagen und umgedreht wird.
Nun wird natürlich auch von dieser wieder ausgegangen und die Prüfung mit der Karte links in der Mitte beginnt.
Die Karte links unten hat "oben" den Wert "8" und die Karte links in der Mitte "unten" den Wert "4", wodurch auch diese Karte umgedreht wird.
Zuletzt wird nun noch die Prüfung von dieser Karte aus durchgeführt.
Diese Karte hat "oben" den Wert "8" und die Karte links oben hat "unten" den Wert "3".
Demnach wird auch diese umgedreht.

Wir kommen daher zu dem Ergebnis, dass durch das Legen unserer Karte alle anderen Karten durch Kettenreaktionen (Combos) umgedreht wurden. Die einzelnen Prüfungen schließen natürlich auch andere Regeln wie Same und Plus mit ein, wodurch noch mehr Chancen bestehen viele Karten umzudrehen.

Es bleibt also zu sagen, dass "Combo" eine sehr hilfreiche, aber auch eine sehr gefährliche Regel sein kann.

ELEMENTAL (ELEMENT)

Diese Regel beeinflusst das Spiel zwar direkt, aber nicht in jedem Falle wird dadruch ein Unterschied gemacht.
Bei dieser Regel werden zufällig einige Felder auf dem Spielbrett mit zufälligen Elementen ausgestattet.
Das hat dann den Effekt, dass alle Karten, die das gleiche Element wie das Feld haben auf dem sie liegen, einen Bonus von 1 auf alle 4 Werte erhalten. So wird aus einer "1" eine "2", aus einer "2" eine "3" usw.
"A" kann allerdings nicht noch weiter verbessert werden.
Alle Karten, die ein anderes oder gar kein Element haben, verlieren auf diesen Feldern bei jedem Wert einen Punkt.
Die "1" kann dabei auch zur "0" werden.

Hier mal ein Bild, wo man sieht, wie das dann aussieht:



Auf den Karten kann man das Element (falls vorhanden) in der rechten oberen Ecke ablesen.



Tauschregeln

Zum Schluss folgen nun die Tauschregeln, die bestimmen, wie viele Karten nach einem Spiel den Besitzer wechseln.

EINS (ONE)

Das ist die einfache Standardregel. Der Gewinner darf sich eine Karte aus den 5, die der Gegner eingesetzt hat, aussuchen.

UNTERSCHIED (DIFFERENCE)

Hier richtet sich die Anzahl der Karten, die der Gewinner auswählen darf, nach dem Endstand.
So wird die Siegerpunktzahl minus die Verliererpunktzahl gerechnet und diese Zahl ist dann die Anzahl der Karten, die der Gewinner aussuchen darf.

Folgendes ergibt sich demnach:

6:4 = 2 Karten
7:3 = 4 Karten
8:2 = alle Karten
9:1 = alle Karten

DIREKT (DIRECT)

Hier sieht die ganze Sache anders aus.
Und zwar ist es hier nicht von Bedeutung, wer das Spiel gewinnt.
Bei dieser Regel behalten die Spieler am Ende die Karten, die ihre Farbe tragen.
Hat also jeder Spieler die 5 Karten des Gegners umgedreht und es steht 5:5, werden quasi die Karten getauscht.
Natürlich ist es auch möglich, dass am Ende vielleicht jeder nur eine Karte des Gegners umgedreht hat, aber der eine Spieler eine recht schwache Karte und der andere eine sehr starke.
Bei dieser Regel ist viel Risiko dabei.

ALLE (FULL)

Hier ist wieder alles ganz eindeutig. Der Gewinner erhält alle Karten des Gegners und geht somit mit allen 10 Spielkarten nach Hause.

Das war´s zu den Tauschregeln.

So, wer jetzt Lust auf eine Runde Triple Triad hat, aber aus irgend einem Grundkein Final Fantasy 8 zur Verfügung hat (kA obs solche Leute gibt), der sollte sich schnellstens auf unserer Seite anmelden. Nach einigen tollen Posts bekommt ihr ordentlich Gil, womit ihr euch in unserem Kartenshop tolle Kartenpacks kaufen könnt.

Damit wäre eigentlich alles gesagt, was man wissen muss/sollte, um erfolgreich zu sein.
Natürlich ist auch hier wieder etwas Glück gefragt.

Damit schließe ich dieses Regelwerk ab und bedanke mich bei allen, die mir dabei geholfen haben (ach ne, hab ich ja allein gemacht ).

Viel Spaß beim Spielen und have a nice day!

Vielen Dank an den außergewöhnlichen Super Gogeta, der sich tagelang eingeschlossen hat um dieses Tutorial zu schreiben.

Es ist klar, dass TT für den Verlauf der Handlung belanglos ist, aber hinter dem Spiel steckt etwas mehr als nur albernes Gezocke. Wie bereits erwähnt, kann man Karten in Items umwandeln. Je nach Level, erhält man mehr oder minder gute Items, für Charakter-Karten gibt es natürlich sehr wertvolle Items. Quezacotl kann die Ability Karten-Wandler erlernen und damit Karten gegen Items "tauschen". Die Karte ist dann für immer weg, kann aber gegen Ende des Spiels noch einmal zurückerobert werden. Geschwächte Gegner werden mittels der Karte-Ability im Kampf zu Karten umgewandelt, aber die Karte kann auch einen anderen Gegner abbilden als das umgewandelte Monster.

II. Der CC-Club

In diesem Side-Quest geht es nur darum, wertvolle Karten zu gewinnen. Den CC-Club findet man im Balamb-Garden, und man muss die einzelnen Mitglieder nacheinander besiegen. habt ihr genug gute Karten, z.B. mehrere Charakterkarten, könnt ihr dieses Side-Quest durchziehen. Achtung! Viele der CC-Mitglieder tragen äußerst seltene Karten bei sich. Kämpft mehrmals gegen den selben, um sie zu bekommen!!!

1. erstes CC-Mitglied:

Er steht meist vor dem schwarzen Brett, am Ausgang aus dem Garden.

2. zweites CC-Mitglied:

Er wartet vor der Mensa auf euch.

3. drittes CC-Mitglied:

besiegt eine von den beiden Mädels, die manchmal am schwarzen Brett auftauchen und dort stehen bleiben.

4. viertes CC-Mitglied:

er hockt manchmal am Aufzug im 2. Stock auf dem Weg zum Klassenzimmer.

5. fünftes CC-Mitglied:

Xu ist im Cockpit des Gardens – sie ist das 5. Mitglied

6. der King:

redet mit Dr. Kadowaki, die einst der King war, und geht in Squalls Zimmer schlafen. Wenn er alleine ist und schläft, taucht mitten im Schlaf manchmal der King auf. Wer das ist, wird nicht verraten ;-), aber ihr werdet euch überraschen. Nach dem Sieg könnt ihr gegen den King und andere CC-Mitglieder immer wieder kämpfen, dazu müsst ihr sie nur noch finden...

7. das optionale CC-Mitglied:

der Joker steht auf der Holzbrücke im Trainingsraum, wenn ihr vom Eingang aus nach rechts geht. Er hat auch eine wertvolle Karte bei sich.

III. Die Queen-of-Cards

Zum ersten mal trefft ihr sie im Balamb-Bahnhof am Anfang des Spiels, aber später ist sie im Casino von Dollet zu finden. Ihr solltet dieses Side-Quest in Angriff nehmen, wenn ihr mehrere gute Karten habt, denn hier kann man auch sehr seltene Karten gewinnen.

Redet mit ihr im Casino und grast alle Themen ab. Ihr erfahrt, dass ihr durch gezieltes abgeben der Karten an die Queen neue Karten bekommen könnt, denn der Papa der Queen ist Künstler und die eine oder andere Karte inspiriert ihn dazu, eine neue zu zeichnen. Aber keine Angst, ihr bekommt alle vergebenen Karten zurück, wenn ihr ihren Sohn nach dem beschaffen neuer Karten besiegt...

Karte zum Abgeben Neue Karte Ort der neuen Karte
Alexander Doomtrain vom Kneipenwirt in Timber
Doomtrain Phoenix vom Berater des Präsidenten in Esthar
Mogry-Kid Kiros vom schwarz gekleideten Mann im Einkaufszentrum von deling City
Chocobo-Kid Choco-Blob vom Jungen vor der Bibliothek im Balamb-Garden
Minotaurus Irvine von der Frau des Bürgermeisters in Fishermans Horizon


Alle verlorenen Karten könnt ihr im Spiel gegen ihren Sohn im Atelier ihres Vaters in Dollet zurückbekommen. Wenn ihr eine seltene Karte gegen die Queen verkliert, wechselt sie den Ort und geht in eine andere Stadt:

Momentane Stadt Zielstadt
Casino in Dollet Balamb / Deling City
Hotel in Deling City Dollet / Balamb / Winhill / Fishermans Horizon
Bahnhof in Balamb Dollet / Deling City
Bahnhof in F.H. Dollet / Esthar / Winhill
Kneipe in Winhill F.H. / Deling City / Dollet
Präsidentenpalast in Esthar F.H. / Shumi-Dorf / Dollet / Lunar-Base
Hotel im Shumi-Dorf Balamb / Dollet / Lunar-Base
Eingangshalle von Lunar-Base Dollet / Balamb / Shumi-Dorf / Winhill / Esthar / Deling City / F.H.


IV. Rare Karten

Falls ihr den CC-Side Quest gemacht habt, könnt ihr auf CD 4 im Spiel gegen die Card Queen und die CC-Mitglieder alle seltenen Karten ergattern. Den CC-Club findet ihr dann in der Ragnarok, die Queen-of-Cards ist bei der Landestelle der Rettungskapsel bei der Bucht des Esthar-Kontinents. Hier ist die Auflistung aller seltenen Karten, die man nur bei einer Gelegenheit im Spiel bekommen kann (außer natürlich auf CD 4 gegen die CC-Freaks).

KoyoKoyo: CD 3-4, findet das allerletzte UFO und trefft Pupu da, wo früher der Balamb-Garden war. Er schenkt euch die Karte für 5 Elixiere.
Choco-Blob: CD 3-4, während dem Card-Queen-Quest
Angel: CD 1, Zug nach Timber im Abteil der Waldeulen oder CD 2, im Spiel gegen Watts auf dem Schiff der weißen SeeDs.
Gilgamesh: CD 1-3, im Spiel gegen den King des CC-Clubs
Mogry-Kid: CD 1-3, im Spiel gegen den Jungen, der im Balamb Garden umherläuft, gewinnen
Boko: CD 3-4, löst die Rätsel in allen Chocobo-Wäldern und ihr bekommt die Karte vom Chocobo im letzten, heiligen Wald
Quezacotl: CD 1-3, spielt gegen den Bürgermeister von Fishermans Horizon
Shiva: CD 3, tauscht das Magazin Girly-Times gegen die Karte auf dem Schiff der weißen SeeDs beim Thon.
Ifrit: CD 1, besiegt ihn in der Feuergrotte.
Siren: CD 1-3, besiegt den Kneipenwirt in Dollet zweimal, in der Kneipe und im Büro
Secreto: CD 1-3, nach dem Sieg über die beiden Rinder im Grab des unbekannten Königs
Minotaurus: s. Secreto
Carbuncle: CD 1-3, Xu besitzt die Karte. Spielt gegen sie beim CC-Quest und versucht, sie zu gewinnen
Diablos: CD 1-4, besiegt Diabolos
Leviathan: CD 1-3, versucht, die Karte im Spiel gegen den CC-Freak Joker im Trainingsraum zu gewinnen
Odin: CD 2-4, besiegt Odin in den Centra-Ruinen
Pandemona: CD 2-3, besiegt den Hotelier und seine Tochter in Balamb und versucht, die Karte zu bekommen
Cerberus: CD 2, besiegt ihn im Galbadia-Garden in der Eingangshalle
Alexander: CD 3, spielt gegen den Arzt in der Raumstation und versucht, sie zu gewinnen
Phönix: CD 3, während dem Card-Queen-Quest vom Berater des Präsidenten gewinnen
Bahamut: CD 3-4, besiegt Bahamut in der Forschungsinsel
Doomtrain: CD 3-4, schlagt den Hotelbesitzer in Timber beim Card-Queen-Quest
Eden: CD 3, versucht, die Karte von Ultima Weapon in der Forschungsinsel zu stehlen

Charakterkarten:

Ward: CD 3, versucht, die Karte im Spiel gegen Dr. Odyne in Esthar zu ergattern
Kiros: CD 3, während dem Card-Queen-Quest müsst ihr den schwarz gekleideten Mann in Deling City in der Einkaufspassage bekommen
Laguna: CD 3, versucht, die Karte im Spiel gegen Ellione auf der Raumstation zu bekommen
Selphie: CD 2-3, spielt gegen Selphies Freundin am Brunnen im Trabia Garden und versucht, die Karte zu gewinnen
Quistis: CD 1-3, besiegt eine der beiden Quisitis-Fans im Klassenzimmer, versucht dabei, die Karte zu ergattern
Irvine: CD 3, wöhrend dem Card-Queen Quest müsst ihr gegen die Frau des Bürgermeisters von F.H. spielen
Xell: CD 1-3, spielt gegen Xells Mami in Balamb und versucht, die Karte zu bekommen – nur wenn Xell dabei ist.
Rinoa: CD 1-3, spielt gegen General Carway in Deling City und versucht, die Karte zu bekommen
Edea: CD 2-3, spielt gegen Edea im Waisenhaus und versucht, die Karte zu gewinnen
Cifer: CD 1 bzw. CD 3 im Waisenhaus, spielt gegen Direktor Cid und gewinnt die Karte
Squall: CD 3, spielt gegen Laguna in der Ragnarok