Sphäro-Break

Willkommen beim Sphäro-Break Tutorial! Sphäro-Break ist das neue Minispiel in FFX-2, das in gewisser Hinsicht den Kartenspielen aus FF8 und FF9 ähnelt. Das Tutorial ist aufgeteilt in 7 Abschnitte, um euch die Regeln des Spiels näher zu bringen, das ein schnelles Gehirn erfordert - mit dem Taschenrechner habt ihr keine Chance!

I. Allgemeines

Das erste mal erfahrt ihr von dem Game in Luca in Kapitel 1, wenn ihr euch zu Rin in die Umkleiden begebt. In Kapitel 2 wird dort ein Turnier veranstaltet, bei dem ihr das Kostüm Glücksspieler gewinnen könnt. Redet in Kapitel 1 mit dem Kerl in der linken Umkleide, der euch mit seinen Blicken folgt, und ihr bekommt 20 Startmünzen zum üben. Um Sphäro-Break zu spielen, braucht ihr 4 verschiedene Arten von Startmünzen, die ihr so bekommt:

  • redet mit dem o.g. Kerl, um je 5 Helm-, Zarvan-, Kojoten- und Pudding-Münzen zu bekommen
  • beim Turnier bekommt ihr automatisch je 5 Echsen-, Vogel-, Wespen- und Ahriman-Münzen
  • wenn ihr in Kapitel 1 und 3 mit dem Kameramann auf dem Kilika-Schiff redet, geht in Kapitel 5 zur neuen Insel-Basis und holt euch 5 Geos-Maximus-Münzen von dem Kind dort
  • grabt in der Bikanel-Wüste nach den Münzen

Habt ihr dann endlich genug Münzen, könnt ihr die Leute in Luca per X anlabern und gegen sie spielen. Beim Turnier gibt es allerdings Sonderregeln.

II. Das Spielfeld

Sphäro-Break wird auf einem 4x4-Feld ausgetragen. Es besteht aus den folgenden Münzen:

  • hellblaues Kern-Sphäro: zeigt die Kernnummer (1-9) an
  • goldene Startmünzen: werden von euch gelegt und können verloren werden, wenn das Spiel verloren wird
  • violette Basismünzen: zeigen Zahlen von 1-9 an

Nun muss man die Start- und Basismünzen kombinieren, um die Kernnummer oder das Vielfache von ihr zu erhalten. Der Bildschirm liefert euch dabei eine kleine Hilfe oben in der Mitte:

  • Summe zeigt an, wieviele Münzen gerade umgedreht wurden
  • darunter werden die Vielfachen der Kernnummer angezeigt, die ihr erreichen müsst. Je höher der Wert all eurer umgedrehten Münzen wird, desto höhere Vielfache werden angezeigt

III. Münzen setzen/umdrehen

Als erstes muss eine der vier goldenen Startmünzen umgedreht werden. Die zweite Münze kann eine Start- oder Basismünze sein. Habt ihr mit einer Start-Münze schon das Vielfache oder genau die Kernnummer erreicht, erzielt ihr einen Kern-Break und beendet die Runde. Es ist egal, wieviele Münzen ihr für einen Kern-Break nutzt. Eure Taktik entscheidet am Ende, ob ihr mehr oder weniger Münzen umdreht.

  • umgedrehte Basismünzen verschwinden, wenn sie für einen Kern-Break benutzt wurden, für ein paar wenige Runden. Dafür erhöht sich die Ziffer auf den noch unbenutzten Basismünzen um Eins.
  • wegen dieses Systems werden umgedrehte Basismünzen, die vorher eine 9 hatten (und jetzt 10 werden müssten), wie umgedrehte Münzen ausgeschieden und kommen später wieder
  • Startmünzen bleiben immer da
  • reichen euch die Start- oder Basismünzen nicht mehr aus, um einen Kern-Break zu erzielen, ahbt ihr verloren

IV. Sieg und Niederlage

Jede Parte besteht aus einer Anzahl fest vorgegebener Runden, die ganz oben links so angezeigt werden: aktuelle Runde / Runden gesamt. Dort stehen auch die beiden anderen Informationen: Zeit und Soll. Jeder Kern-Break beendet eine Runde, nachdem ihr also z.B. 15 Kern-Breaks gemacht habt, wobei die Parte 15 Runden dauert, ist das Spiel vorbei.

Um zu gewinnen, müsst ihr innerhalb der vorgegebenen Runden das Soll erzielen. Soll ist die Anzahl der umgedrehten Basismünzen (nicht die Summe der Zahlen auf den Basismünzen!). Sagen wir, das Soll beträgt 20 und ihr habt 15 Runden, so müsst ihr in 15 Runden mind. 20 Basismünzen umdrehen. Eine Basismünze zählt dann zum Soll, wenn sie umgedreht wird und einen Kern-Break erzeugt - sonst ist das Spiel ja verloren.

Um zu verlieren, müsst ihr entweder an einem Kern-Break scheitern, sprich ihr erreicht nicht das Vielfache der Kernnummer und braucht alle Münzen dabei auf oder ihr erreicht keinen Kern-Break in der vorgegebenen Runden-Zeit.

Um sicher zu gehen, dreht nie viele Basismünzen auf einmal um, lasst euch einige übrig, damit ihr in den nächsten Runden noch Punkten könnt. Im Notfall erzielt ihr Kern-Breaks mit den Startmünzen, dies bringt euch aber keine Punkte!

V. Basis- und Startattribute

Die vier Startmünzen verfügen nicht nur über einen Gil-Wert, sondern haben auch eine Fähigkeit = Attribut. Diese Attribute beeinflussen eure Partie passiv beim spielen, informiert euch also hier am besten über diese Attribute, bevor ihr loslegt. Startattribute sind übrigens die Attribute der Basismünzen. Also: Startmünzen haben Basisattribute und Basismünzen haben Startattribute.

Basisattribut Wirkung
Münz-Kombos Münz-Kombos wird möglich
Doppel-Münze wird diese Münze als erste aktiviert, verdoppelt sich die Wirkung der +X bzw. -X Münzen
Münzen + eine Basismünze mit der Eigenschaft Münze erscheint
Doppel-Gil wird diese Münze als erste aktiviert, verdoppelt sich die Wirkung von +X bzw. -X Gil
Items + eine Basismünze mit der Eigenschaft Item erscheint
Multi-Kombos Multi-Kombos wird möglich
Verbrauch xZ wird diese Münze als erste aktiviert, verZ-facht sich das Soll gemäß der benutzten Basismünzen
Münzen ++ eine Basismünze mit der Eigenschaft Attr. Münzen erscheint
Items ++ eine Basismünze mit der Eigenschaft Attr. Items erscheint
Startattribut Wirkung
Items +, Items ++ ihr bekommt ein Item oder ein seltenes Item **
Münzen +, Münzen ++ ihr bekommt eine Münze oder eine seltene Münze
+X Münze (X=1 bis 5) * der Zahlenwert der zuerst umgedrehten Startmünze erhöht sich
-X Münze (X=1 bis 5) * der Zahlenwert der zuerst umgedrehten Startmünze reduziert sich
+X Gil * der Preis in Gil der zuletzt umgedrehten Startmünze erhöht sich
-X Gil * der Preis in Gil der zuletzt umgedrehten Startmünze reduziert sich
    • die Wirkungen annullieren sich nach einer Niederlage ** - hierbei könnt ihr mit etwas Glück die zwei Paletten Weißes Siegel und Schatzsucher bekommen

VI. Kombos - die Schlüssel zum Sieg Ohne Kombos ist es nahezu unmöglich, die stärksten Duellanten zu besiegen. Kombos (Kombinationen) helfen euch nämlich, das Soll schneller zu erreichen. Es gibt 2 Arten von Kombos, jedes wird durch die Auswahl einer Startmünze mit dem jeweiligen Attribut eingeleitet. Wählt diese Startmünze als erste, damit ein Kombo möglich wird.

- Münz-Kombos: verwendet in nacheinander folgenden Runden die selbe Anzahl an Münzen (egal ob Start- oder Basismünze), um einen Kern-Break zu erzielen. Erzielt also jede Runde Kern-Breaks mit z.B. 5 Münzen, erhöht sich euer Kombo jede Runde und ihr bekommt mehr und mehr Bonus-Punkte zum Soll dazu. Eine 1 als Kernnummer ruiniert dabei dieses Kombo. - Multi-Kombos: erzielt in nacheinander folgenden Runden Kern-Breaks mit dem selben Vielfachen der Kernnummer. Beispiel: die Kernnummer ist 5 und ihr erzielt einen Kern-Break mit 20 (4x5). Wenn in der nächsten Runde die Kernnummer 3 ist, müsst ihr 4x3 = 12 erzielen. In diesem Fall ruiniert euch die 1 nicht das Kombo, wenn ihr stets das einfache der Kernzahl bildet.

Münze Münze-Nr. Attribut Fundort
Helm 1 - Wüste West und Süd; Erklärung in Luca in K1 anhören
Zarvan 5 -
Kojoten 3 Münzen +
Pudding 2 Items +
Echsen 3 - Automatisch beim Turnier in K2
Vogel 5 -
Wespen 2 Items +
Ahriman 6 Münz-Kombos
Purpurea 5 - Wüste West und Süd
Mintisaurus 3 Items +
Wurm 2 Münzen +
Golem 8 Multi-Kombos
Phantom 7 Münzen +
Horn 1 Items +
Drage 4 Münz-Kombos
Morbol 3 Multi-Kombos
Gigas 4 Münzen +
Teilchen 9 -
Klinge 5 Münz-Kombos
Behemoth 7 Verbrauch x2
Chimära 2 Items +
Quahl 5 Doppel-Münze
Grabmal 1 -
Eisengigant 6 Multi-Kombos
Kukulcan 8 -
Adaman Taimai 3 Items +
Deva 9 Verbrauch x2
Küsschen 7 Doppel-Gil
Bomber 1 Münz-Kombos Wüste Ost und Nord
Zauberpott 5 Doppel-Gil
Kaktor 2 Münzen +
Defender 4 Multi-Kombos
Pilz 3 Münzen + Wüste Nord
Pairilas 7 Münz-Kombos
Tombery 4 Verbrauch x2
Drachen 9 Doppel-Gil
Kriecher 3
Spinnen 1 -
Piragna 6 Multi-Kombos
Sahagin 2 Münz-Kombos
Haizuo 5 Münzen + Wüste Mitte
Dinictis 1 Doppel-Münze
Tentakulus 3 Münz-Kombos
Ultima Weapon 9 Verbrauch x2
Omega Weapon 7 Verbrauch x3
Gourmet 3 Münzen ++
Schnecke 3 Doppel-Münze
Efrye 2 Verbrauch x3
Gel 3 -
Adi Dahhak 7 Items ++
Chocobo 6 Münzen +
Kaktorius 5 Items ++ A
Erz-Wächter 4 Verbrauch x3 B
Geos Maximus 2 Verbrauch x4 C
Angra Mainu 3 Verbrauch x4 D
Seymor 9 Items ++ E
Yuna 9 Münz-Kombos F
Rikku 9 Münz-Kombos G
Paine 9 Multi-Kombos H
Auron 9 Verbrauch x4 I
Lulu 9 Münzen ++ J
Wakka 9 Items ++ K
Kimahri 9 Münz-Kombos L
???? 9 Verbrauch x5 M

Um die seltenen Münzen zu kriegen, müsst ihr gegen gewisse Spieler spielen, um sie dann mit einer geringen Wahrscheinlichkeit zu gewinnen. Das Schema der Duelle: Runden/Zeit pro Runde/Soll.A-E) der Mann in hell grünem Priester-Anzug in der linken Umkleide an der rechten Wand, K5, 30/30/200 F-M) der mann im dunkelgrünen Piratenanzug hinten bei den 2 Kindern, selber Raum, K5, 30/30/300

VII. Tipps & Tricks

  • nutzt die Pausen zwischen den Runden und analysiert eure Lage, eure Start- und Randmünzen
  • selbst wenn ihr in der Pause die Kernzahl erblickt, wird sie sich nach dem Drücken von X ändern!
  • während der besagten Pause notiert ihr euch die Basis- und Startmünzen und schreibt euch Kombinationen auf, die Vielfache von jeder möglichen (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) Kernzahl sein können. Berücksichtigt dabei auch eure Kombos und versucht, diese Vielfachen mit einem Kombo zu vereinen (sprich z.B. ein Vielfaches mit einer bestimmten Anzahl an Münzen erreichen und das Münz-Kombo erhöhen! Egal welche Kernzahl danach auftaucht, seid ihr bereit!
  • werft eure Konsole nie aus dem Fenster, wenn mal eine Eins auftaucht, die eure Kombos vernichtet. Es wird nicht nur jemanden auf der Straße erschlagen, sondern auch euren Spielstand löschen - und das wollen wir doch nicht, oder? : )